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天空守望者最具有挑战性的幻境试炼模式应该如何通关

发布时间:2023-10-27 13:11:15 编辑:手游哥 阅读量:330次

这是一款主打养成收集的冒险类型游戏,大家需要在不断冒险的旅途中去挑战更多强力的BOSS,这样才能够更好的收集到强力的英雄。各种各样的英雄都会有着自己独特的属性和羁绊,我们可以灵活的进行搭配,这样就能够创建出更加强烈的队伍。各种炫酷的道具和材料要在等待着玩家们进行使用。充满着惊喜的挑战过程一定会让玩家们想要不断的冒险下去,并且游戏里面还有着各种好玩的活动可以进行参与,大家可以踊跃的去进行挑战,这样就可以收获到更多的快乐和资源。在诸多挑战副本里面幻境试炼当属最为困难的一个模式。许多玩家都被困在这里无法通关,那么就由我来带领大家找到能够快速通关的各种小技巧。

这个副本玩家们每天都有在十次可以进入挑战的机会,如果挑战失败之后玩家们可以通过调整自己的队伍人员之后再重新的进入挑战。并且每一关里面都会有一个隐藏的小关卡,大家如果能够成功的将隐藏的小关卡可以顺利找到,还可以获得到额外的奖励,所以玩家们需要更加细心的去进行探索。每一个角落都不能放过。

以下是小编对于“天空守望者最具有挑战性的幻境试炼模式应该如何通关”相关问题的拓展。

守望者编年史克星在哪

起源于暗黑之魂的魂Like标签成为了近些年不少游戏的开发方向,既保留了魂系列的砍杀 、翻滚 、弹返等动作消耗体力条的设定,又继承了敌人一贯高伤害低僵直的战斗难度,但并非所有的拥有这几项设计的才叫做的魂Like游戏,而是在“Like”上大做文章,本次小编为大家推荐的这款守望者编年史便是一款2D类银河战士恶魔城玩法的魂Like游戏。玩家将在游戏中扮演着一位骑士在充满怪物的地下城当中进行探索与冒险,利用手中的武器斩杀途中所出现各种怪物,提升角色等级,寻找地牢之中的装备,以此来强化角色的属性和伤害能力,装备不同的武器时,玩家的攻击 、格挡 、移动等动作均会做出改变,再加个附带各种能力的装备与饰品,让玩家能够体验到多种风格的战斗玩法。而本作的画面比较像失落城堡,在部分的机制上有借鉴了黑暗之魂,因此也有不少的玩家成为该游戏为4399版的2D黑魂,不过游戏的整体体验还是很不错的,既有着银河战士恶魔城做个庞大的地牢世界以及非线性的探索流程,也有着刺激砍杀以及高难度带给玩家的挑战,在游玩不同的套路时,这款游戏的自由程度足够玩家体验多周目的游玩内容。此外,不只是玩家可以获得成长,玩家所获取的装备 、武器 、饰品也可以通过强化的方式增加等级,获得大量的属性,不过唯一不好的地方则是玩家需要找到指定的Npc才可以强化 、分配属性 、购买物品之类的,所以跑图会稍微麻烦一点。本次小编也为大家带来了守望者编年史完整版的游戏资源,感兴趣的朋友可以来本站下载这款游戏。

游戏特色

1 、快速技能战斗 - 玩家将在敌人之间利用攻击 、闪避 、格挡一击投掷物来击杀敌人,并躲避敌人的攻击。

2 、互联大世界 - 以非线性形式探索这个炼狱世界内隐藏的每一道裂缝,当中充满了秘密以及可以改变游戏的战利品。

3 、强大魔法 - 以火焰 、闪电和虚空之力去击杀敌人,或者用强大的巫术召唤部落氏族为你而战。

4 、独特武器 - 巨剑 、刀杖 、大镰刀 、极臂等武器正等待玩家去收集并掌握其用法。所有武器类型均有可以完全改变游戏玩法的移动设定。

5 、强大流线型RPG角色扮演系统 - 将升级你的英雄,建立带有自己独特风格的角色。超过100多个可升级的盔甲 、武器以及戒指,足以改变你的战斗风格。

6 、无情老大 - 与20多年拥有不同战斗风格的BOSS进行战斗,快使用精巧的连招的给予BOSS沉重的一击。

7 、全新游戏升级版 - 每次完成挑战玩家都将可以保留装备,并在一次的冒险当中使用。

游戏信息

中文名称:守望者编年史

英文名称:Watcher Chronicles

类型:动作, 独立, 角色扮演

开发商:Third Sphere Game Studios

发行商:Third Sphere Game Studios

发行日期:2022 年 1 月 19 日

发售平台:PC 、Switch

游戏语言:简体中文 、英语 、西班牙语 - 西班牙 、法语 、意大利语 、日语 、韩语 、葡萄牙语 - 巴西 、俄语 、德语

游戏便签:类魂系列 、动作角色扮演 、类银河战士恶魔城

游戏价格:70元

按键说明

【键鼠】

移动:方向键

主要攻击:Z/鼠标左键

次要攻击:C/Q/鼠标中键

跳跃:空格键

闪避:L-Shift

阻止:X/鼠标右键

药水:E/V

互动:F

跳下:方向键下/S

选单:Tab

【手柄】

移动:左摇杆/十字键

主要攻击:X/RT

次要攻击:Y

跳跃:A

闪避:B

阻止:LB/LT

药水:RB

互动:十字键上

跳下:十字键下

选单:开始键

守望者编年史攻略

一 、武器推荐

1 、复仇女神镰刀

第1下是两段攻击,第2下是一次攻击但距离较长,后面两下全都是双击。这套攻击模组打群怪非常好用,基本上到了二周目后期也能一套秒掉小怪。(还有克星,你他喵双镰刀为什么能用单镰刀的攻击模组啊)

2 、邪恶镰刀

攻击模组三次

第1下钩,第3下后撤。拿到之后强化了一下,非常好用,伤害不输复仇女神镰刀,手要更长但是清理小怪相对乏力,打单体Boss比较好用。

二 、饰品推荐

1 、骑士指环(神器大幅提高生存能力)

效果:如果生命值小于50%,则所有伤害减少55%

2 、敏捷指环(减少耐力消耗,能少加很多灵巧)

效果:使所有操作的耐力耗费减少30%。

3 、保护指环/防护指环(加一物抗或魔抗)

效果:使物理伤害减少14%/使魔法伤害减少19%。

4 、虚空指环(增伤三件套)

效果:使虚空造成的伤害增加40%。

5 、狂暴指环(增伤三件套)

效果:使物理造成的伤害增加55%,使物理伤害提高-25%,使魔法伤害提高-25%。

6 、龙眼指环(增伤三件套)

效果:将暴击伤害提高55%。

三 、铠甲推荐

唯一:守望者铠甲

效果:使体力值最大值增加25%,使物理造成的伤害增加20%,使虚空造成的伤害增加15%,使耐力再生速度提高25%,击败敌人时,重新获得5%的体力值。

四 、挑战攻略

守望者编年史给我印象深刻的Boss主要有两个,第1个是天空之城上面失明守望者,初见打了好久。第1次打的时候受苦了好久,他的攻击频率高,攻击范围大,直到后现在后来学会了无限翻滚,找到了喝药节奏慢慢的就过了,当时打不过我也不去刷级,就反复折磨,直到最后打过,说真的,当时他给我带来的快乐,丝毫不亚于那些3a魂系大作。虽然二周目的时候轻轻松松一遍过,但是他在我心中的逼格还没有降低 ,这里就不得不提一遍其他三位头挂在门上的守望者了,都不是我的一合之敌,打完没有丝毫的快乐,就是垃圾。

第2位就是克星了,第1次出新手村结果被他血虐,本来想复仇谁知道他打死你一次就跑了,而且他会出现在你几个必经之路上,有的时候你的血瓶甚至不满,莫名其妙走着走着就进入Boss战,然后回来捡魂的时候被路上小怪杀死 ,前期丢几千魂都很心痛,算算现在都丢了几十万了。

要击败他,就得打败左边腐败大教堂的守望者,然后从黑暗森林入口,踩木板下去开门,那里有很多肉身骷髅怪,会刷一个肉身魔像,这也是我的阴影之一。先出一堆红色肉身小怪和紫色肉身小怪,打完出两个大怪,这两个大怪死一个就会出Boss,场地特别小, Boss还会不停招小怪,有时候1打2甚至1打3,这里我卡了非常之久,后来还是靠召唤合力秒掉两个大怪,再单挑Boss过的,巨折磨。

不过打完奖励非常丰厚,而且可以下到室里面去,就是一开始的地方,不同的是这里的怪都变得巨肉 ,出一堆宝箱看守者和拦截者,伤害高的离谱。然后克星就会待在开始那个地方,等待着你的就是无尽的折磨,打败会给神圣大剑,感觉一般,不如龙骑士那把。

打这个克星不能贪刀,我一开始还是用攻速特别慢,攻击距离特别短的锤子,打过用的还是锤子。

他丢球我也丢球,只要距离一拉开,我就会蓄力丢球,我找到的输出时机是,他飞到天上翻滚砸地,或者加速冲刺这个时候你背对他后撤,后撤到了他身后给一锤,马上跑。后撤速度比翻滚要快,无敌帧也长,但是距离要短,有可能滚不到他身后,吃一套就寄了。而且我在模拟器上玩的,按键的位置和大小都不能调,有的时候容易误触,还有预输入的问题也很严重,好几次都是因为这些原因失败。这个Boss也很恶心,可以说设计的又粪又好,首先攻击欲望高,喝药的机会特别少,只有等他主动后撤,不然你喝药必被秒,其次这个场地非常小,不好拉开距离,再加上前期我打的时候40级,没有多少点数分配在耐力上,再加上锤子的耗耐高,给我给予我莫大的困难,熬了一个通宵才过,打一半睡着了,醒了继续打到凌晨打过了。总的来说这两个Boss都给予了我非常优秀的体验,他们俩的存在拉高的这个游戏的可玩性,后面也只有克星一个人才能给我带来快乐了。

还有值得一提的Boss是那个地穴中道的双Boss,半血出第二个,也是靠召唤流过的,召唤流的潜力或许比我想象的要高。我个人想法是是能近战拼刀,绝不召唤,真男人一对一,这才BOSS战的乐趣呀!

游戏评测

1 、类魂的横版动作游戏

这是一款比较硬核的类魂动作游戏,卡通风格的画面,不算特别精美,有点粗糙的感觉,不过游戏整体的细节还是到位的,各种敌人造型各异,具有特色。玩家扮演一个复活的灵魂,在一个黑衣人的指引下(升级加点处),前往领域的四个角落,带回看守者的头颅,开启大门。游戏的地图不算线性,可以自由探索,但一方面各张地图也都贴心的标上了推荐等级,有种催你去刷级的感觉;另一方面Boss拦路,具有挑战。

游戏的战斗流畅,基本所有敌人也都会闪避或者格挡,每一个怪物都具有一定挑战性,打败的每一个Boss也都能让人获得到成就感。不过打那种会飞的空中的敌人,总是让我很难受。

2 、体力条自然是有的

守望者编年史中人物具有血量 、体力 、能量三种属性条,血量 、体力自然不用多余解释,能量则用于辅助武器的使用,辅助武器有弓箭也有魔法。其中最需要注意的自然就是体力条了。体力条限制向来是魂系游戏的经典要素,游戏中,攻击 、格挡 、翻滚都消耗体力。毫无章法的胡乱攻击只会导致闪避的空当,一个贪刀可能又是一条命,谨慎思考敌人每个动作所需要的应对的,趁着Boss招式空隙伺机攻击,闪避与格挡间有一种在刀尖上跳舞的乐趣与自豪。

3 、捡尸体也是传统习俗

在击败或吸收敌人时,会获得魂晶,死亡会掉落全部魂晶,当然复活后拾取上次的尸体(魂晶袋)能获得掉落的全部魂晶,但如果复活后又死了,之前的尸体自然就消失了,掉落的魂晶也就无法再捡取了。游戏中魂晶可以用于升级属性,也可以用于购买物品 、装备 、升级装备。有4种可升级的属性,分别为:力量 、生命 、敏捷 、瞄准。这些属性一方面能够提升对应的基础属性,例如攻击 、血量 、体力等,另一方面也是装备也需要一定的属性要求。

游戏角色的装备系统包括了铠甲位 、主武器位 、辅助武器位各一个,以及饰品位三个。而装备自然是具有多种多样的选择的,双剑 、剑盾 、大剑 、大锤 、大斧 、武士刀 、长矛等各种武器,有通过宝箱搜刮,也有通过商店购买,每种武器的伤害 、消耗体力以及各自的连招都各有不同。

4 、坐火复敌人不得不品尝

本作中的火堆表现为雕像的形象,坐火能够回满血,加满血瓶,并复活敌人,下次复活也从上次的雕像开始。坐火复敌人,不可不品尝,毕竟不复活敌人怎么刷魂晶呢?雕像不具有加点功能,花费魂晶还是要找Npc的,但雕像具有传送功能,各个雕像都可以记录并互相传送,不需要辛辛苦苦的跑路跑图。

配置要求

需要 64 位处理器和操作系统

天空守望者最具有挑战性的幻境试炼模式应该如何通关

操作系统:Windows 7

处理器:英特尔酷睿2双核E5200

内存:2 GB RAM

显卡:GeForce 9800GTX+ (1GB)

DirectX 版本:11

存储空间:需要 2 GB 可用空间

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一 、关于游戏系统

《古剑奇谭》的操作系统与战斗模式,在RPG游戏中可以说应该算是比较简单的,符合日本 、台湾以及国产游戏的一贯风格,但比起欧美一些大型RPG来说,游戏中变量太少,还是显得过于的简单。

简单的游戏系统,优点是会使得玩家上手非常容易,并且会把更多的精力放在剧情而不是游戏模式上,令人全心投入但缺点就是游戏内容不够深刻,难玩性差,玩家基本上通关一次 、了解了所有剧情后,就会失去大半的热情,而且如果以后DLC中没有添加新剧情,只是单单给一些奖励的话,也很难另玩家找回激情。

过关模式属于属于比较传统的主线剧情+迷宫+打怪练级型,但也有一些新鲜元素,比如侠义榜 、装备合成 、星蕴 、家园 、以及五行相生相克:

1 、侠义榜完全可以满足一些练级狂人的需要,省去很多不必要的环节

2 、装备的种类比较简单,而且在样式上也不够丰富,可能游戏开发者的初衷就是让玩家多关注剧情,而不是在装备的获取上花费太多的精力

3 、装备系统历来是说有RPG游戏中最关键的环节之一,一个好的游戏,就必定有一个好的装备系统。《古剑奇谭》的装备合成是一个亮点,但缺败笔在装备数量过多上,玩家辛辛苦苦合成了装备,却发现刚穿没多久,更好的装备又出来了,又得再去打材料,刚穿上,更好的又出来了……我觉得装备应该在精不在多:

首先,好的装备可以在获取过程上设定一定的难度,让玩家有一种“来之不易”的感觉

其次,要让玩家感到“物有所值”,如果自己辛辛苦苦换来的装备,还不如后面剧情获得装备好,那谁还会去费时费力的打造装备

最后,一件好装备一定要有它的“个性”,而且应该是比较耐用 、比较长久的,能贯穿始终 、永不落伍,让玩家有爱不释手的感觉,而不仅仅只是体现在简单的数值提高 、变化上。

4 、星蕴系统可以说借鉴了其它游戏的“天赋”或“技能数”系统,但却是一个相对简化版的天赋系统。但其中也有值得回味的地方,比如“隐星”,就像其它游戏中的特殊技能,美中不足的就是隐星都会在剧情发展中自动获得,而没有去设置一些支线情节。

5 、五行相生相克也可以说是一个亮点,它大大地丰富了战斗的方式,增加趣味,但也同时增大了战斗的难度。古剑中的BOSS应该来说还算是比较变态的,但它的难度主要是体现在属性相克而不是战斗技巧上。

6 、家园系统是特色,但同样也是一个鸡肋,因为它仿佛只是挂在墙上的一幅画 、镜中花 、水中月,好看确不中用,跟游戏的互动不多,对剧情 、对人物的影响不够深刻。一个好的家园系统应该可以让玩家从中获得奖励,比如合成升级装备阿 、练就特殊技能阿 、触发特别剧情阿,或者休息 、换装 、仓库等等,而不是只能种花 、养鱼 、摆家具。

Ps 、还以一个不得不提的就是存档,游戏中不能随时存档。本来这个不是问题,但关在于游戏的兼容性问题太多,其中最痛苦莫过于玩了大半天找不到存档点,然后突然跳出一个“gujian.exe停止工作”……希望烛龙能弄一个自动存档系统,不要在这些“无关痛痒”的小问题上给玩家太大打击,实在是得不偿失……

二 、关于游戏剧情

传统的RPG游戏,剧情是取胜的关键,古剑在这方面做得不错,但也有不足之处。

首先就是唯美风格,打造了一个无限美好的世界,一切达都是那么单纯美好 、人物性格都是那么的完美,没有卑鄙丑陋 、没有复杂心计 、也没有勾心斗角,就连坏人也是那么的优雅 、那么的悲情,所以给玩家以最优美 、最动人的印象,身处诗情画意般世界,不愿醒来。以至于最后的结局来了一个180度的大转弯,残忍地的把玩家从童话硬拉回现实,从欢乐拉回到悲痛,通过前后巨大的心理落差给玩家造成心理的震撼,留下深刻印象。也可能开发者也意识到这样的方式过于残忍,怕给玩家的打击太大,因此在之前的剧情中一直在不断暗示着这样结局,无奈玩家过于沉溺在游戏的唯美中,一直到最后一刻都不愿相信这其实只不过是一个美丽的谎言罢了。因此对古剑的剧情可以用一句话来描述:用唯美的表现手法来刻画了一个不择不扣的悲剧。

先用美好的假象蒙蔽玩家,再用巨大的转折来刺激玩家,是古剑剧情成功之处,但也过于老套了,如果古剑仅限于此,不至于取得如此成功,古剑最成功的地方,是在游戏中埋下伏笔:主人公虽然死去,但种种因素表明,这并不是唯一的结局,还存在多种可能,令人议论纷纷 、无限遐想 、充满期待。当然,古剑究竟是悲是喜,现在下结论为时尚早,但它令人从大喜到大悲 、或又从大悲到大喜,产生情绪的变化,是相当成功的。

相比之下,古剑的故事情节就比较老套了,没有出彩与值得回味的地方在描写爱情方面,更是停留在一个简单的初级的阶段:众所周知,现实中的爱情是一个复杂且不断波动的过程,它的结果难以预知,而它的魅力也正在于此。人性存在弱点 、爱情也存在弱点,爱情只有经历过诸如比较 、选择 、误会 、彷徨 、嫉妒 、动摇甚至憎恨等因素,同时存在优点和弱点后,才会显得真实而深刻 、才会更加完美。古剑中从始至终美好单纯的爱情,也许需能动人,确不能令人深思 、感慨 、留下深刻印象,就好像我们看金庸的小说,不用看完也知道男女主人公肯定是痴男痴女,无论世界如何变幻,爱情也绝对不会动摇。所以说爱情只是古剑游戏的一个有意补充,而游戏的主线 、一直令玩家魂牵梦绕 、难以放下的,是男主角的曲折的命运,而不是她与女主角之间的爱恨情仇,玩家想知道其实只有爱情那个最后的结局而已,至于他们爱情的过程,实在是没什么能令人回味 、推敲 、思考的地方。

三 、关于结局

古剑的结局,似乎是一个对物质世界观本质的揭示:万物虽生生不息 、却循环往替周而复始,世界上没有绝对的永恒,却有相对的永恒。

那么,生命存在的意义就是什么?是长久的沉寂?还是短暂的绽放?

游戏中其实一直在提醒玩家,生老病死,魂销魄灭,这是时间万物变换生息之法则,就算是神仙,也逃不出这个法则。人活着不过百年而已,只有死后才能成为真正意义上的永恒,从这个角度上来说,谁又能说死亡是个悲剧? 正如红玉说的,活得太久了,对于世间的种种爱恨情仇 、悲欢聚散好像都已经麻木了,已经找不到任何活着的意义了,还不如屠苏,生命虽然短暂却轰轰烈烈,意义非凡。又比如叶沉香 、比如欧阳少恭,虽历经千百年,累积的不过是无尽的孤独与仇恨,死亡与轮回反倒成为一种解脱,说明人生的快乐与悲伤,并不是由生命长短来决定的。

屠苏的一生虽然短暂,但他完成了自己的使命 、也找到了自己最爱人,从这个意义上来说,他是幸运的而雪晴愿意放弃“灵女”的漫长生命,换取跟屠苏短暂的相处,也终源于此。古人云:“只羡鸳鸯不羡仙”,一个孤独的生命,就算给你一万年的时间,又有什么之的羡慕的呢?

有聚就有散,有开始就会有结束,迟早的事情而已。对于屠苏来说,也许正如游戏里面说的:“命运命运,命在前运在后,无论运如何都改变不了命”,之所以我们在看到结局之后如释重负,就是因为如果一个人的生命里注定了有太多的磨难 、太多的抗争 、却终究无法摆脱命运束缚的时候,或许真的只有死亡才是最好的结束。

死亡即是对现实世界虚无而麻木的终结,却又昭示着另一个伟大时代的开始,未必是个悲剧。江山代有人才出,风流人物早晚作古,年轻才俊不断涌现,世界在变 、社会在变,游戏如此 、人生如此,万物之法则罢了。

四 、关于后续

关于后续,大家最关心的莫过于屠苏是否能够复生。

从游戏中埋下的种种伏笔来说,似乎续集已经成为理所当然的事情,其中最大的伏笔,莫过于女娲关于铸剑大师的描述。既然铸剑大师能利用横玉造出具有灵魂的剑,那么也许同样会有方法令横玉中屠苏的灵魂重获载体而复生。所以,单从游戏的设定来分析,想要屠苏复活是完全有可能 、也是符合逻辑的,原因很简单:

首先,乌蒙灵古能够保存躯体

其次,横玉能够贮存灵魂

最后,铸件大师掌握了注入灵魂的方法。

不过我却不希望是这样的后续,因为它违背了古剑所要传递给我们的真理:万物由生而灭 、缘分由聚而散 、凡事由始而终,所谓重生是根本不可能的事情,最多是以另一种方式延续般的存在。既然屠苏已经完成了他的使命,那么一切也都改就此而结束,如在在此问题上发挥下去 、纠缠不清,已经没有任何意义了可能有的人觉得,似乎屠苏跟晴雪的爱情故事意犹未尽,令人心有不甘,我确认这恰恰是烛龙有意为之,刻意要给这个爱情故事留下遗憾。前面曾经说过,要把一个爱情故事要深刻,就必须留给它留下缺陷,高手一般在过程中深刻,而古剑做不到,就只能在结果上深刻一下,以达到提升层次的目的,很多东西往往都是“得不到的才是最好的”,放到爱情里也一样,不在乎天长地久 、只要曾经拥有……

那么最有可能的后续就是,屠苏变相复活,比如将灵魂铸入某种载体中,永远陪伴在晴雪身边或者找到某种方法让荒魂进入轮回转世,开始崭新的一生,以对应那句“死局逢生”的预言,对于屠苏来说,这也可能是最好的结果了而晴雪由于成为了“灵女”,自然要面对长久的孤独生活,或许能跟转世的屠苏再次相逢,就算不是形同陌路的陌生人,也绝对不会再去延续之前的那段爱情故事。

无论结果如何,如果有以后古剑2代,应该是一个全新的人物与故事。万万生生不息,循环更替,那么人也有一样,告别了一段传奇,总会有新的英雄辈出,一个全新的时代即将到来。也许在人物传承方面会与一代有些关联,但也恐怕只是轻描淡写,或作为剧情的一部分,成为配角。而古剑中一些悬而未决的问题,可能会放在DLC里面一一交待,不会对主线情节造成太大的影响和改变。

但我也一直在怀疑烛龙想搞恶广大玩家,前面是从大喜到大悲,后面却是从大悲到大喜,感觉就像坐过山车。不过如果将古剑定位为一款高雅的文学作品来说的话,这样的设定是极为不严肃的,因为它的感情色彩不够清晰 、悲喜不分 、前后矛盾。除非它的本质目的就是想搞恶,没有任何原则与背景的制约 、天马行空,想怎么写 、就怎么写……又或者这本来就是一出喜剧,只不过分成上下两集来写……但无论如何,在文学的史上,悲剧的地位要远远高于喜剧。

人物点评

方兰生&amp襄铃

兰生的成长是最明显的,而且他确实是最人性化的(其实也就他能谈得上是正常人了吧)。最初的傲娇少爷,是队伍里调节气氛的关键人物,不得不说,找一个木头脸做主角是很冒风险的,逃不了要再找个人来平衡一下,而兰生就是最佳人选了。然而,就是这样爱与人抬杠的大少爷,在经历了青梅竹马背叛,至亲亡故 、前世种种因业以及同行友人悲剧宿命后,渐渐成长为能够担起肩上责任,懂得如何取舍(哪怕很勉强)的成熟男子。兰生的人性,或许在于他的爱憎分明,有爱亦又恨,这才是真正意义上的人。

襄铃在我印象中更多的一些小儿女情怀。出场的狐耳造型实在是卖萌得可以(笑~),对于百里屠苏的倾慕也非常的少女向,不过此处,我也只能用“倾慕”这个词,毕竟,襄铃对屠苏的感情,更多的只是懵懂少女的一种英雄情结,就像她自己说的,她觉得屠苏能保护她,很安全。襄铃是自小缺乏安全感的孩子,这种无意识的寻找可以依靠的安全肩膀也无可厚非,然而说这是爱,恐怕有些牵强。之后的襄铃,其实也是有所成长的,只是这种成长并不像兰生那么明显。在青龙镇最后那段对话中,襄铃最后的表现,多少可以看出她感情的变化。

兰生和襄铃的CP很不给力啊,一见钟情的开始完全不萌,但是到了后期,因为很多剧情的关系,对这两只处于默认任其发展的心态。至于所谓屠苏兰生襄铃的三角关系,在我看来,不过是仙四紫英怀朔璇玑的升级版。

其实之前就猜到孙小姐可能是贺文君,但是在兰生探望孙小姐的那段我个人却意外的矛盾。孙小姐是个好姑娘,非常适合兰生,再加上前世种种,若成了姻缘想必亦是极好,但是就是那一段,却莫名的放不下襄铃……甚至我可笑的想到了齐人之福之种东西……

后来想想,对于兰生和襄铃大概是一种潜移默化,潜意识里就当做了一对,然而细细想过后,就会发现这两个人距离CP还很遥远。青龙镇那段,我觉得最好的地方就在于兰生的“为了你,我会背弃一切决定”和“但我也知道我已经没资格这么做”这两句,我觉得这个是兰生真正成长的标志,而襄铃的回应,留个省略号当成是恰到好处,此时无声胜有声啊。而这一段,兰生那句“不要急着长大”让我感触极深,兰生的成长是强迫性的,所以他能够体会个中滋味,因而更不希望襄铃去体会这些。这种含蓄的“怜惜”,反而深深的打动人心。

一言以蔽之,“眼下认定的,未必是你会携手一生的人”——红玉姐也是预言帝TAT

百里屠苏&amp风晴雪

无论是百里屠苏也好,韩云溪也罢,他至始至终就是遵照自己的心意活着的。就如他最后对少恭说的那样,至少人可以决定自己的生死(记不清具体句子了囧),所以他是选择了自己的命运,也自愿的承担了最后结果。除去与晴雪不能相守外,我觉得苏苏已经把所有要做的都做完了,并且这一切是由他自己选择的,确实可以说是“虽有遗憾,却无后悔”。古剑和一般游戏“小虾米成长为大侠”的套路不一样,我觉得他完全是在讲一个人背负了各种桎梏,面对命运注定的悲剧,却还要坚持走下去,并始终保有自我的存在……所以,这个百里屠苏的结局是难免的,但是这个过程才是关键。

游戏中,曾经和朋友说过“晴雪真是个好姑娘”,被反问“晴雪哪里好?”,却一时词穷。很难表述清楚晴雪好在何处,她是那样一个,你一旦想起就会觉得温暖,就会禁不住微笑的姑娘。而真正难得的是,她能够打开屠苏的心扉。前有菱纱紫英,但是屠苏不同于紫英,紫英不过是外冷内热,他不是不会笑,只是从小教育导致他的冷,而屠苏的冷是由于命运悲剧造成的,更多的是一种压抑和排斥,这样的人,要打破坚冰,实属不易,所以相对的,晴雪也不仅仅是治愈系,她那些不同常人的思维反而更直白,且直抵人心。恐怕真的只有毫无保留全然打开的心,才能去救赎那样伤痕累累自我禁闭的灵魂。

提到屠苏,不能不提阿翔,这一人一鸟的感情,好到让人不能不动容。在我眼中,遇见晴雪和大家之前,阿翔是屠苏心里仅剩的那一丝温情,尤其是在江都买五花肉那一段,真真是萌到了。若是没有阿翔,屠苏的过去该是多么寂寞,他是否还能保有如今坚韧的性子恐怕都是未知了。所以在青玉坛阿翔受伤时,在瑾娘处送走阿翔时,心里很是悲伤,不停地想“屠苏连阿翔都没了,真的是什么都没了”。有句话怎么说的来着,养宠物的男人都是心地温柔的……

屠苏和晴雪的CP,是我这么多年来,少数为之动容的主CP。人与人之间的交往,必然要相互理解,然而真的上升的爱情的境界,还是要一点所谓的缘分,无论是因缘还是投缘,缺一不可。屠苏和晴雪之间的相识就已是缘分,再加上晴雪的奇妙思维更是掐中屠苏心中的温柔之处(苏苏,你真的不是因为晴雪夸阿翔才和她CP的么口胡),虽然谈不上一见如故,但是至少相互投缘,而后相伴走过,直至生死不渝。印象很深的,始终是在铁柱观的那段,当屠苏从水底满身鲜血煞气的走过来,所有人,包括倾慕他的襄铃都不敢接近,唯有晴雪走上前抱住他,这一段直击人心。屠苏和晴雪的感情,并非在风和日丽的春光里肆意生长,这两个人更多的是在命运逆境中相互扶持,相濡以沫。情到深处,或许真的是沉默内敛,深沉到让人能够为之放弃一切,毫无怨尤的存在。

不过这一对,随我来说最为庆幸的是,他们终于不会再让人感叹“人生若只如初见”了。世事变幻,而他们始终如一,只有感情越来越深,只可叹情深不寿啊……

红玉 尹千觞

把这两个人摆在一处,倒不是因为CP,只是我觉得这两个人都在循着人性而活,他们都曾是太过压抑,剑灵也罢,祭司也好,皆是要清心寡欲,无欲无情的,然而偏偏他们都不愿意如此,在这一点上,两个人是相同的,直至结局,他们所选择的归宿,亦是遵循着这一点而为。

红玉,是我在宣传阶段最中意的人物,进入游戏后,也很庆幸她的御姐女王形象完全没有覆灭,笑。虽然起初被她满口“姐姐如何,妹妹怎样”纠结到(对不起,这个人被红雷梦吓到了还没恢复),但是一路走过来,这些渐渐习惯后,愈发喜爱她。从某个角度来说,红玉是这个队伍的凝结者,她与每个人都能轻易地搭话,她说的话,大家都会听从,这一点其实是相当不易的,不仅仅是她在漫长岁月中累积的智慧,更多的应当是一种人格魅力。单从兰生和襄铃对她的态度变化就能看出,一个一开始唤她“女妖”,一个对红玉唤她小铃儿很是不满,但是到最后,无一不对她信赖有加。不过,在前期,虽然她的言语间时不时透露出一些关于往昔的追忆,但整个形象仍旧停留在表层,八面玲珑,心思细腻,是所有人值得信赖的知心结局,再往深处却寻不到更多。

直到天墉城,她与紫胤的一段话,真真算是画龙点睛的神来之笔。其实我固执地以为,以红玉的经历,她不是窥不破,只是不愿窥破。就如她自己说的“即使许多时候在那些成仙得道者眼中,全无道理,愚不可及,那又如何,太上忘情亦并非无情啊。”剑灵本是凡人,而她始终追寻着灵魂中的人性,思慕一个人有何不对,她不愿成为忘情无欲的存在,这样的活着,其实与死去又有何不同?她执着的恋慕那个人,竭尽全力的保有内心作为人的情感。其实在这一点上,紫胤真的不如她坦率啊。

最终,红玉选择的依旧是留在那个人身边,千百年的岁月,仅仅是陪伴身侧,于她而言,亦是足够吧。

尹千觞,说实话,我对这个角色比较无感,所以也不说太多了。尹千觞和巫咸其实是割裂开的两个存在,正是有了作为巫咸的压抑,才会在失忆后,在完全没有桎梏的情况下,生出一个截然相反的尹千觞。所以他感谢少恭给予他这样的一个人生,即使那个人的初衷并非如此。尹千觞一直以来都在否认作为巫咸的那个存在,但是有很多东西是他无法否认的,比如说晴雪。人无法真正的脱离过去,所谓的重新开始多少有些自欺欺人的成分在其中。所以到了最后,却选择了消失,是的,消失,而非死亡。或许他是想通过轮回,开始另一段人生,一段真正重新开始的人生。

欧阳少恭 悭臾

欧阳少恭,是在游戏过程中,第一个让我萌到的人物,温文尔雅温柔腹黑,基本上我的萌点他全中了,而后期所表现出来的疯狂和深情,更是各种的掐中死穴。不过这种人啊,远看着萌一下就好,喜欢什么的到底还是苏苏比较现实可靠OTZ

对于少恭是不是太子长琴,这一点应该说是仁者见仁智者见智的,即便最终连屠苏的承认少恭是太子长琴,但是我始终认同悭臾的看法,太子长琴只是一个称呼,少恭可以是,屠苏一样可以。而更极端的来说,少恭是完全保有太子长琴的半身,而屠苏则更多是韩云溪。只是,此处的少恭,已不是当年的太子长琴,所以我还是更习惯称呼他为欧阳少恭。

时间与寂寞都是毒药。所以到最后,少恭已是无药可救。他所希冀的永恒国度,其实只是在长久的压抑中爆发出的强烈的寻求解脱的意识。而追根溯源,他所要反抗的加诸于他身上生生世世的诅咒。这是一种逆天而为,而这种叛逆,其实是被动的。所以他本人是一个很悲剧的人物。

本质上,少恭和屠苏是一样的,他们都在反抗命运,只是屠苏在最后还是接受了命运注定的结局,而少恭则到了全然无力抗拒之时,才放弃。当然不能否认,两者反抗命运的方式是截然相反的,世俗的说法应该就是善与恶吧,只是此处的善恶,没有必要分得如此清楚。个人所追求的本不相同,所理解的世界也多有差异,很多人认为少恭所认同的永恒世界是错的,其实不过是把自己的道德观加注到他身上而已,对于一个历经人世苦痛,注定悲剧的人来说,他的世界观里,其实永恒世界才是善的。除开道德观世界观,仅仅看这个人的作为的话,我觉得,反抗命运本就是无可厚非的事。

战龙悭臾在祖洲的那段是古剑中三个让我场景的段落之一。

悭臾,你到底有多在乎太子长琴?等待万年等不到故人什么的是我的死穴啊死穴……悭臾的两个愿望实在是让人唏嘘,尤其是这条战龙经历的千万年行将消逝,然而他心底所记挂着的依旧是与太子长琴最初的约定,甚至他如此怀念着榣山。可是,人世易变,早已是物是人非,想到少恭忆起悭臾时,那一瞬的怀念,和之后的不在乎,终究心底难受。幸而,还有屠苏,哪怕他仅有太子长琴的半身,然而,他终究是满足了悭臾生平最后的愿望。当悭臾载着他翱翔于九天时,当悭臾说出,若是再晚一些就要永远失去机会的时候,想要笑,最终却只是落下泪来。

紫胤真人

看到紫胤对屠苏的种种,会想到曾经有个年轻的师叔,刀子嘴豆腐心,明明心里担心得要命还总是做出一副冰块脸的样子。看到紫胤的剑阵,会想到有一个招式叫做四方敛肃。听天墉城的小师妹提起“新入门的女弟子最喜欢的修炼课程,一是紫胤长老所授的御剑术,第二便是来这经库读经了,因为经库对面便是紫胤长老的居所……”会禁不住会心而笑,心底说着小紫英果然风采不减当年。

最初,我和很多人一样,执着于他是不是紫英,可是到后来,我却又觉得这些都不重要了。是要感谢烛龙的,无论紫胤是不是紫英,至少给我们存了这样一个念想,至少我可以对自己说,紫胤真人像极了我曾经的一位故人,看到他如今这般,我想我的那位故人,应当也是安好吧。

结局是,紫胤一个人背对着我们立于万丈高山之上,可是我想说,这一次,他不再是一个人了。

关于结局——一场人生终须落幕。

古剑的伏笔做得极好,也许很多人在游戏中期就已能猜到结局。从一开始到后来,越来越不安。很多很多的细节,真的非常美好,可是越是美好,到最后就会越悲伤。明明是那么欢乐的事情,却总是带着挥之不去的阴影。当时,我以为是我想多吧,一是希望,只是我想太多。然而,其实心底却知道,有些事在所难免。

古剑的剧情其实有很多动人的地方,比如曾经把虐到心颤的休宁大人化作荧光虫那段,当屠苏跑上祭坛拥着她,却只能看着怀中的母亲化作虚无,那一刻,痛到窒息。都说求不得是最苦,却不知得而复失才是真正的折磨,如此落差,教人如何承受。再如兰生二姐那段,亦是如此,当时并不觉得多伤,可是回过头来想想,至亲就这样离去,明明看得见摸得到,却已是阴阳两隔。或许到了我这般年岁,经历过与父母分别的异地生活,才会觉得亲情比爱情更伤人吧。古剑在亲情的刻画上,实在是恰到好处,我一直觉得比起爱情,亲情才是最容易引起人类共鸣的情感啊。

而结局处,屠苏的离去是安静祥和的,他的一生是一个注定的悲剧,但是他遇见了那么多的人,幼年时在乌蒙灵谷的大家,在天墉城的师尊师兄和师妹,以及在旅途中的大家,还有晴雪。命运固然对他不公,但是他的一生并不是只有苦难的,生命固然短暂,但是他经历了许多人终其一生都无法遇到的美好,这样或许也是一种幸事。

而晴雪,有人说她会成为另一个少恭,但是我想晴雪不会,她不同于少恭,经历了太多的爱恨,与晴雪而言,感情还是如同最初那般单纯,她所追寻的仅仅只是一个苏苏。虽然看到她说,很多年后,远方再也没有故人的消息时,还是觉得难受,但是看到她一个人那么坚强的四处走着,这样一种“在路上”的状态,或许比起消极的绝望,更来得让人动容。

古剑的结局说不上完满,但人生又何尝不是如此。

最爱的人未必在一起,想要改变的命运也未必能够真的去改变,然而到了最后,终究是要有一个结局的。这个结局,至于个人而言,又未尝不是一件幸事。可以追寻是幸,可以相伴左右是幸,可以回忆亦是幸……

古剑的结局,说不上HE或是SE,他只是一段人生的结局。

只是一场年华,我们与他们共度,仅此而已,却已足够。

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