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部落与弯刀最新版本(部落与弯刀更新)

发布时间:2023-03-25 12:05:22 编辑:手游哥 阅读量:408次

本次给大家们继续带来一款全新的角色扮演类型游戏的介绍,而这款游戏就是最近才上线商店的部落与弯刀了,这样的一款角色扮演游戏在体验的内容方面都是很受大家们的欢迎,主要是因为带来给大家们最为震撼的游戏挑战内容,感受的精彩玩法也是更多,而且这款游戏在战斗方面的预告都是很受大家们的关注,所以这款游戏的正式版本上线后就吸引了不少玩家们,所以在这里就是给大家们带来这样的一款游戏正式版本的具体内容介绍,如果正是关注这款游戏的玩家们都可以一起来看看本次的具体内容吧!

在部落与弯刀这款游戏的1.0正式版本中,新的模式带来的体验也是更加丰富有意思,趣味的各种模式挑战虽然从难度方面看还是很大,但是结合的挑战内容也是让不少玩家们很喜欢的,而这样的新体验尝试也是这样的好玩,如果大家们喜欢这样的内容都可以一起来开始加入的,还有着新增的沙盒挑战内容可以去尝试,在这个模式下玩家们的自由度将会变得非常高,可以自由去开始探索整个未知的大漠,而这样的挑战内容也是极为有意思,以上的正式版本更加期待大家们去挑战了,毕竟还有着很多全新挑战的模式将会开启,解锁的内容也更适合小伙伴们组队。

以下是小编对于“部落与弯刀正式版更新内容详解一览”相关问题的拓展。

《部落与弯刀》1.0.0.5版更新内容一览 12月24日更新内容有什么?

部落与弯刀1.0.0.5版更新内容一览? 游戏 正式版本上线后,官方收集不同玩家需求,然后相应更新和优化,这里给大家带来了部落与弯刀1.0.0.5版更新内容一览,一起来看下吧。

新增

- 战斗界面(非联机地图)新增战斗速度设置面板。

调整

- 将天星“观天象”技能的陨星伤害更改为远程伤害,修复了无限套娃触发被动的问题。同时增加内置CD3秒,增强其陨星伤害强度,减少60%被动冷却延长时间。

- 调整了 “鱼人漩涡之石”技能的持续时间和召唤间隔,以及后续漩涡开启的条件等级。

- 优化了黑崖城镇潜入地图。

- 优化了红石谷城镇潜入地图。

- 调整了酒馆搏击的奖励,有概率获得少量铁石/木材。

- 提升了部分低等级橙装词条的属性加成。

- 随机任务“劝降敌将”中,对任务目标走常规拉拢逻辑也会连接到任务对话了,调整了之前走常规拉拢不会被算作完成任务的问题。

- 将领主职业的食物栏提升到30个(已有存档需要在 游戏 里等待一天后自动提升)。

修复

- 修复了拉拢英雄时,若玩家无阵营也会出现“欢迎加入阵营”选项的问题。

- 修复了商店内的物品保质期显示值无效的问题,现在物品保质期显示真实值。

- 修复了战利品结算时,打开背包管理界面操作“某种礼物”等类似道具后不会自动转换成礼物的问题若背包中已经存在这类未能自动转换的道具,可在背包界面通过右键使用。

- 修复了英文版本内部分NPC性格不准确的问题。

- 尝试修复了劝降有阵营的角色入队时的相关问题。

- 修复了毒蝎秘宝大会比武时对手兵种信息错误导致不显示的问题。

- 修复了邵影的统率技能"闪躲"技能描述有误的问题。

- 修复了使用可以增大体型的技能时,技能效果持续期间使用某些变身效果时,可能导致增大效果叠加的问题。

- 修复了在世界地图界面中编辑自定义地图 、标记信息时,按到M键导致地图被关闭的问题。

- 修复了领主职业使用食物提升人口系统会造成虚假的食物短缺警报的问题。

- 修复了剑豪鬼步技能描述有误的问题。

- 修复了在黑崖捐献除木材时,扣除数量不正常的问题。

- 修复了魔晶“元素点燃”英文版描述与实际效果不一致的问题。

- 修复了“回音雷枪“的闪电链效果在使用范围AOE技能时能群体触发的问题。

- 修复了无名剑主所需要的传承点解锁条件失效的问题。

- 修复了搏击头衔栏“职业拳手”需要的搏击经验显示数值与实际不符的问题(实际需要30,之前显示为25)。

- 修复了少量文本错误的问题。

终于迎来正式版的《部落与弯刀》,发生了什么变化?

在经过多次更新完善后,《部落与弯刀》1.0版本终于正式上线Steam与WeGame平台。该版本按照玩家反馈加入了沙盒模式,并增加了职业任务 、随机任务以及新玩法等,目前该作在Steam商店售价为28.8元。

Steam商店页面&gt&gt&gt

更新内容详情:

新增沙盒模式---提供一个完全自由的模式,脱离线性叙事的束缚,可以按自己的节奏游玩。

职业专属任务---为心灵巫师 、心灵女巫 、鬣狗 、野性之魂 、领主这几个职业设计了专属剧情任务。

五个随机任务---新增五个新的部落相关的随机任务,在这些任务中,NPC们会主动邀请玩家加入部落,部落内的上级还会给玩家指派各种任务。

BOSS 、怪物副本---重制部分BOSS的数值与技能,调高了战斗的挑战性,需要投入更多策略战胜BOSS。

新增大量野外怪物---野外新增大量强盗 、叛军 、野兽和怪物,他们会随着玩家实力的提升而变强。

调整副本掉落物品---提高掉落装备的多样性,上调部分装备的爆率,如高级巫杖 、高级双手武器 、高级饰品和其他特殊装备。

重制所有职业技能---重新设计了所有职业的技能。比如,在全新的设计下,剑豪被定位成一个大师级别的剑客,他需要连续不断地使用不同的技能去瓦解对手的防御,通过行云流水的“连招”击溃敌人。领主则更像一个专精于 科技 研究的发明家,他可以发明独特的古代机械来武装自己。从机械枪到回旋镖再到喷火器,领主会用自己的方式征服沙扎尔。

新增英雄统率技能---为每个英雄添加了专属的统率技能,可以大幅增强队内的士兵。例如,野马王可以增强所有骑兵部队造成的伤害,而治疗师曲玉则更加专注于后勤部队的恢复能力。获得英雄的好感,能加强统率效果。

新增英雄配音和台词---为各大部落的初始城主添加了配音和台词。

重制所有兵种---重做了所有兵种的基础属性 、攻击类型 、护甲类型 、天赋技能。不同兵种的特色和进阶路线会更清晰。

新增传奇精英兵种---每个部落均会拥有自己独特的传奇精英兵种。除了部落之外,中立势力以及怪物中也会有少部分史诗生物符合传奇精英兵种的条件,比如龙。传奇精英兵种会拥有最为强大的能力,但同时也将有苛刻的招募条件限制与数量上限。

技能页新增---设计了36个风格迥异的技能页,每个技能页都由专属的主动和被动技能组成。每个职业和英雄可以拥有至少3个技能页,来组成独特的战斗风格。

全新玩法---引入新的玩法酒馆搏击。

新增比武大会---各大部落定期举办比武大会,你将会在这里碰到各大部落的高手与一些职业拳手。

调整英魂雕像挑战---每个地图都设立有一座固定的英魂雕像,每10天定期开启1~3座英魂雕像的挑战,玩家挑战成功可以获得强力装备。

新增兵种魔晶系统---增加了全新的魔晶道具,旅行者可以使用魔晶道具给兵卡增加魔晶槽,并使用各种魔晶赋予兵种独特的能力。可以在各种高级副本 、城镇中的魔晶商人处获取魔晶,并通过魔晶来强化甚至改变你的士兵。

新增部落头衔系统---在部落内会依功行赏,旅行者的贡献度决定了在部落内的头衔。头衔越高,封地 、亲兵和俸禄越多,甚至可以指挥低头衔的城主。

新增NPC好感系统---NPC之间的好感度会随着沙扎尔大漠里各种或普通或离奇的事情而改变,NPC们是这些事件的主角,而NPC们的性格会影响事件的结果。

新增AI叛乱系统---新设计AI叛乱系统,当部落城主和首领关系破裂后,城主可能携城池谋反叛逃,甚至说服他的朋友一起成立新的部落。并且还新增了一些部落势力相关的事件,事件走向会严重影响部落内的人际关系网。

新增装备词缀效果---翻新了大漠中的装备,给装备新增了大量词缀,各种词缀有可能给装备带来新的技能或特殊效果。

调整玩家的经济成长曲线---调整了资源获取过快,乌塔 、铁石木材 、玉石获取难度和数量差异过大的问题,还调整了城镇收益和高级兵种招募成本,同时将一部分额外的资源投入在一些新系统中。

重制跑商环节---重新设计了各地商品种类和数量分布。玩家在跑商时可能需要多多开动脑筋,才能赚得盆满钵满!

新增流动商人与特殊NPC---地图上的流动商人游走售卖各种商品,可能会售卖特殊商品。酒馆里也多了一批客人,会介绍雇佣兵 、售卖物品 、传授搏击技巧 、合成药剂等。

新增治疗 、召唤 、护甲等除伤害外的技能,移除巨人重剑 、护卫 、冲锋等旧版技能。

重制部分天赋---重新整理并调整了部分天赋的功能和数值。

新增建筑-医疗站---在各大主城都提供了医疗站,玩家可以花费资源医治士兵,也可以遣散他们,回收一部分资源。

新增部落地标建筑---为沙扎尔中的一些特殊城镇,例如红石城,陶山镇,紫木镇,那古卡,浅溪镇,驼铃集市等,增加了地标建筑,同时也调整了一些建筑的效果。

美术调整

- 重制职业立绘和模型:所有职业添加了全新立绘和模型。

- 新增英雄立绘:各大部落初始城主添加了全新立绘。

- 新增酒馆女郎立绘:西云晴 、巴渝添加了专属立绘。

- 新增部落特色建筑图标:根据部落特点,新增了40多个建筑图标。

- 调整了地图和景观:美化了沙盒地图,调整了各大主城景观。

用你的方式来决定世界的走向——《部落与弯刀》

《部落与弯刀》终于要推出正式版了。

你可能还记得这个2020年初在Steam上开启抢先体验的国产沙盒 游戏 。一开始,很多玩家是用“2D版骑砍”来简略概括它的玩法的。

正如骑砍的卡拉迪亚一样,玩家要扮演主角来到一片充满各色势力的西域大漠中。从寥寥几个随从和身上的简陋行装开始,你与流寇和土匪战斗 、锻炼自己的人物,招募更多更强的部队和英雄到麾下,最终实现割据一方乃至拯救世界的使命。

部落与弯刀最新版本(部落与弯刀更新)

在接近两年的EA阶段中,这个 游戏 给玩家们留下了许多让人印象深刻的东西,比如风格突出的各色人物:

又或者,是众多奇奇怪怪的创意工坊MOD:

……呃,放心,它的 游戏 本体里并没有天启坦克和基洛夫空艇,是个纯正的东方奇幻,而且还是想要讲好故事的那种。

1

用“2D版骑砍”这样的词汇来概括《部落与弯刀》的玩法,有些过于简单粗暴,但也抓住了 游戏 之初的重点。

相比《骑马与砍杀》之后层出不穷的拟真冷兵器械斗 游戏 ,《部落与弯刀》更像是一种策略层面的“骑砍Like”,无论跑商 、征兵还是个人与部队的养成及势力玩法,和骑砍的基本 游戏 流程十分相像。

这种软性的“骑砍Like” 游戏 并不罕见,比如2018年开启EA的FPS 游戏 《自由人:游击战争》,凭借“打枪版骑砍”的新奇概念一度吸引了不少玩家。但因为众多玩法模块和FPS的核心体验需要兼容,《自由人》在EA阶段的大多数时间都花在了试错上,乃至到了正式版,整体玩法还是比较混乱。

怎么在一个高开放度的世界里设计好可玩的核心内容,一直是此类时间和人力成本都较为有限的独立沙盒 游戏 要面临的重点问题。

相比之下,《部落与弯刀》最初的设计思路是相当明确的,有点类似汉家松鼠早年的同人作品《金庸群侠传X》,主体上是依靠世界剧情+周目系统来推动玩家的 游戏 进程,换句话说,就是让沙盒玩法服务于线性叙事本身。

让我来概括的话,《部落与弯刀》讲述的故事是“反抗注定到来的末日”,对这个故事的演绎,也胜在几位主要角色的动机和行为都十分符合逻辑。所以在玩家评论中,对于 游戏 的世界观和人物塑造,大家往往都不吝惜赞美:即便 游戏 中的3D角色建模和渲染比较“贫穷”,但无论男女老幼各色人等的立绘形象或者台本都相当鲜活,整体美术风格对西域题材的拿捏也很到位。

但对沙盒玩法本身而言,《部落与弯刀》庞大的 游戏 性架构,在EA阶段之初并没有填充进足够的内容,主要体现在 游戏 中后期的可玩要素有所欠缺,往往时间都花在了跑图上。也因此,汉家松鼠为 游戏 制定了一个相当完整的EA计划,例如在早期拓展了NPC的任务支线,还有丰富了经营建设玩法的“领主崛起”补丁。

但沙盒 游戏 通常都会遇到这样一种情况:无论存档还是各种各样的MOD都需要大版本的适配,相比不间断的添油式小更新,玩家更需要一个一锤定音的 、稳固的正式版。

所以1.0版本的《部落与弯刀》来了。

2

在通关主线剧情后,我有很长时间没再看过自己征服了一半的大漠。而最近再试玩正式的1.0版本,新增的内容多到有点让我不适应。

简单来说,就是补足内容这块,汉家松鼠完全采取了“缺啥补啥”的朴实态度。

在EA阶段, 游戏 整体的玩法模块非常多样,无论最基本的战斗 、英雄和部队养成,据点的建设经营,势力玩法,NPC养成和好感度系统……还有一点点填上坑的主线和支线剧情,只能用“繁杂”来形容。

但其中也有完成度相对而言不高的部分,比如早期的城镇建设经营系统。这个问题其实很有意思,因为只看原版战团的话,骑砍自身也存在大量玩法模块的空缺,比如存在感为零的主线剧情,还有单薄而简陋的势力玩法和城镇建设部分。

但骑砍为什么依旧很耐玩,很大原因在于它最基础的部队-战斗部分Gameplay足够有趣。仅仅是拟真冷兵器格斗玩法,学习不同种类的武器用法 、对敌策略,熟悉远程武器的弹道和提前量,上百小时轻轻松松过去了。

而更接近2D ARPG的《部落与弯刀》,战斗层面类似MOBA+RTS的耦合玩法,玩家既可以操控自己的部队上去揍人,也能通过众多指向性技能和地板AOE,配合动作要素(翻滚)玩成一个以QWER搓技能为主的类MOBA 游戏 。

但由于 游戏 早期的职业技能设计比较简单,加上AI角色的行动逻辑问题,整体的战斗深度相对来说还是比较有限的。

而在正式版中,为了让战斗部分的Gameplay更有趣味,汉家松鼠做出了大量偏RPG化的更新。比如职业分化更为明显,例如走特点鲜明的“狂暴战”或者“精控脏牧”路线,主角麾下英雄的作战逻辑也明显优化过,像曲玉这种治疗角色也不再会傻乎乎上去砍人而是老实躲在后排放技能了。

尤其是在弱对强的战斗中,玩家选择“找个伤害最高的技能对着人最多的地方开A”往往只能饮恨败北,对不同敌人选择不同的应对策略,变得更加有价值了。

——当然,得益于 游戏 在EA阶段MOD作者们的倾情创作,你的大漠之旅也可以变得跳出维度 、与众不同:

总之,通过改进职业分化和战斗AI上,正式版的《部落与弯刀》在部队-战斗层面做到了进一步完善。

而关于中后期的游玩内容上,汉家松鼠也做了非常简单粗暴,但行之有效的加法:像之前的装备系统过于单一,现在装备添加了不同的词缀,面对打不过的敌人,完全可以刷一身神装过去再试一遍。

而对后期的部队战斗过于依赖高阶兵种 、数值难以平衡的问题,制作组在细化不同势力兵种树的基础上,又给兵卡添加了新的魔晶系统,可以通过各种商人和随机事件获得魔晶相关的道具,就跟DOTA2的阿哈利姆魔晶一样,这个新系统可以从根本上扭转一些兵种的功能和数值,让“无用之人”也变成最能打的崽。

装备词缀+兵种魔晶的组合拳一出,《部落与弯刀》的中后期一下就多出来了大量可重复游玩的内容。

加上“产出内容”和“产出方式”是同时更新,玩家实际上是通过各种新增的随机事件和系统来完成这个“刷刷刷”的过程,也熟悉了包括英魂雕像挑战还有副本在内的众多新老系统。

同样,之前略显单薄的势力玩法——准确来讲是“加入其它势力打工”的这部分,在正式版中也得到了纯粹的堆料式更新。现在玩家在加入其它部落后,不仅拥有了固定工资,还能通过击败敌人和完成任务逐渐积累更多的势力贡献度,进而获得势力奖赏的封地和资源。

部落和NPC之间的关系网也不再是和主角“单线联系”,地图左下角的随机人物和势力事件也拥有了更多的走向——我甚至很难清楚说明白正式版的变化在哪里,它就是纯粹让NPC“能整的活儿变多了”,就这么简单有效。

加上诸如“酒馆搏击”这种类似骑砍比武的小品式副线玩法,有点类似《太阁立志传5》中“副业人生”的意思,正式版 游戏 中整体的内容量明显得到了增强。

总体而言,在汉家松鼠朴实无华的大规模“堆料”下,玩家终于不用跑完图看完剧情之后冲着偌大一个空旷世界发呆,只能选择开二周目再来一遍了——把沙扎尔大漠做到了现在“始终有东西可玩”的地步,大概就是这一年里《部落与弯刀》想通过正式版交出的答案。

3

显然,正式版并不意味着终点。

在玩了几小时1.0版本的 游戏 后,《部落与弯刀》依然存在一些不足之处。例如限于Unity引擎和基础架构的问题,即便在多次修正动作和卡顿BUG后,对战时的部队和人物动作依然有些许说不出来的迟滞感,尤其是在动作调教得不那么好的职业人物身上。

又比如任务线的设计和“剧情压力”,到底应不应该让线性叙事给玩家的沙盒 探索 施加时间和节奏上的压力,不同的玩家肯定有不一样的看法。

但在诸多“小成本”“没经验”“人力有限”导致的问题背后,恰恰说明了《部落与弯刀》是一个特点明显的独立 游戏 ——如果不存在足够的核心乐趣,一个 游戏 可能在EA阶段的修补时间里就变得寥无人烟了。

然而,即便是在正式版大规模更新前的空窗期内,Steam评论里依然有很多一直在玩 、 游戏 时间爆表的忠实玩家。得益于汉家松鼠做了一个优秀的开放世界编辑器,加上完善的教学和后续支持,一直有大量MOD作者在为 游戏 制作各种可能严肃也可能胡逼的MOD,这也成了不少玩家一直反复游玩的乐趣。

玩家的行动,这说明 游戏 的底层设想是具备十足可玩性的:足够大的2D开放世界,自由的人物和兵种设计,多样化的养成和战斗……开发组和MOD作者们一起正在做的,就是在这张2020年初看来大到难以填满的蓝图上,一点一点继续实现更多的愿景。

从这个层面来讲,可能玩家们理想中的《部落与弯刀》,已经超出了一个售价48元的小品级 游戏 范畴。

好在,版本号终于走到1.0了,它的开发者和玩家一起,都还能继续期待,未来的沙扎尔大漠会变成什么样子。

部落与弯刀搏击场在哪

日蚀战争后,整片大地陷入黑暗与混乱

在经过了一年多的EA之后,国内独立 游戏 工作室汉家松鼠的《部落与弯刀》迎来了正式版本。如果说之前的EA版本像是一块璞玉,那么正式版则对原先的许多不足进行了全方位的琢磨,从界面UI到内里玩法逻辑都进行了焕新。那么,正式版的《部落与弯刀》与EA相比,表现究竟如何呢?

熟悉汉家松鼠的玩家,第一眼看到《部落与弯刀》就能知道这是谁家的出品。这次,汉家松鼠将魔幻武侠发生的舞台搬到了大漠孤烟直的西域,以统治大漠的旧王朝崩崩溃 、各部落战乱作为背景,提供多种角色在开放世界进行 探索 。

由于充分借鉴了骑马与砍杀类 游戏 的成熟模式,《部落与弯刀》有着一个不错的大框架,然后在这个框架之内填充自己的内容。但可以明显看出,《部落与弯刀》想走得更远,在各种玩法的融合中实现突破,因此,即便是底盘已稳,这样有一点小追求的自我发挥仍然是需要时间淬炼的,这也恰是EA版本到正式上线所需要做的事。

能够感觉到,制作团队的态度是在有限的预算当中对 游戏 进行尽可能多的雕琢。包括一开始的CG,虽然只是让简笔画动起来的感觉,但你也可以将其理解为一种独特的写意风格,而且在音乐 、配音的配合上也没有掉链子。

穷人家的孩子早当家,独立 游戏 团队的智慧是将有限的精力和预算花在刀刃上。《部落与弯刀》在视觉上的最大亮点是 游戏 的人物立绘较为精美,尤其是在描绘各色女子方面,绝对是下了工夫的。

作为一款开放世界角色扮演 游戏 ,《部落与弯刀》的玩法是难以一言以蔽之的一锅“大杂烩”,如果一定要贴个标签方便有个全局观,那么它约等于2D版的《骑马与砍杀》,同时你又可以看到《大航海时代》 、《Kenshi》 、《辐射》等等 游戏 的影子。

游戏 的一开局,需要设定一个人物,并从九大职业中选择一个职业开局。不同职业的难度不同,选择时能得到充分的系统提示。

在经历了如此多的3D人物捏脸后,细致的“2D捏脸”反倒让人惊喜连连

这也是汉家松鼠的独门绝技了

笔者按照系统的提示,老老实实选择了一颗星难度开局的心灵巫师职业。 游戏 的故事简要概括起来就是:开局一个小姨子,带着她在开放世界的大漠里跑任务,顺带撩撩妹子,和各大部落交好或者交恶。

游戏 的天赋系统分为魅力 、政治 、行军 、统御 、手术 、经商六大部分,还分为不同的流派,每个流派又有各种人物,玩家与不同派别 、不同角色之间都有互相的好感度。

这样高自定义的开局会让玩家对这个 游戏 的自由度有一个较大的期许,但在事实上, 游戏 更希望以一种近似于线性流程的方式完成 游戏 ,因此在实际流程中,会有较强的任务驱动感。

对于热爱自由的玩家, 游戏 给出了这样的解决方案:一周目强制剧情,到二周目时便可选择“沙盒模式”脱离束缚 、按照自己的节奏和喜好自由闯荡。在线性叙事和自由沙盒相互冲突的情形下,这样的解决方案倒也是一个折中且能增加多周目可玩性的思路。

游戏 里有大量的支线任务,虽然剧情不同,但在实际操作上基本都是跑腿任务,对于不想细看 游戏 文本的玩家可能会略感无聊。但在实际体验后,我们认为 游戏 的部分支线具有小说的艺术性和戏剧冲突感,值得我们花费时间驻足品鉴。

游戏 的世界战斗部分比较有想法,像是MOBA和RTS 游戏 的结合,一路上有各种各样的队友和兵种相伴。但由于系统深度仍有待进一步的挖掘,在实际作战过程中没有太本质的区别:队伍不是同一届,打起架来却总是似曾相识。好在攻城战的创意有让人眼前一亮,可以充分感受千军万马肆意沙场带来的澎湃激昂之感。

虽说有一定的不足,但一个两年EA后还有人能记起甚至惦念的 游戏 ,说明他还是有核心的趣味点和卖点的。就这点而言,《部落与弯刀》的未来仍然值得期待。

《部落与弯刀》有一人让浪子心怀激荡的大地图,但目前这个地图还有待更多的内容。于是我们看到历次的更新主要分为两大块:除了修正BUG,就是想办法往地图里填充更多的内容,比如新增大量野怪 、新增任务,以及新增酒馆搏击玩法 、NPC好感度等模块。

在 游戏 的前期,你并不会有明显的内容需求的感知——前期的策划较为用心,而玩家也正在试图摸清 游戏 的套路:初见以为是个ARPG,很快发现原来是一个2的骑砍,打斗方面又在努力甩掉骑砍的影子……所以前期的主要问题在于玩法多样但不完善。

但到了 游戏 的后期,一些微小的问题便显露了出来。

游戏 中有五大部落,势力玩法会成为 游戏 生命力的持续所在。但是不论是领主的数量 、各派系关系的维护 、与领主的互动还有攻城战方面都显得较为贫弱,难以支撑后期的持续热情投入。

不过此次的正式版中, 游戏 的后半段进行了补强,包括新增的“兵种魔晶系统”,能激发在中后期培养士兵的动力;“部落头衔系统”和“AI叛乱系统”则让玩家和各势力之间有更深的融入,为 游戏 后期增加一些可研究的内容。

对于玩家而言,在官方 游戏 略显空洞的情况下,MOD成为他们新的指望。官方也显然想将 游戏 往一个MOD平台的方向上引导,提供了详细的设计工具和说明。

对于一款国产独立 游戏 而言,《部落与弯刀》爆发出了庞大的野心,它期望通过对玩法层面的不断补足,以多周目的形式为玩家提供反复游玩的源动力。

如同品类的前辈骑砍,刚问世时,也只是一个半成品,而在数次更新后则达到了一个成熟的经典作品的高度。所以只要方向正确,不停打磨,最佳体验永远会在最前方。如果让我们用一句话来总结正式版的《部落与弯刀》,那便是璞玉初琢,芳华初绽。

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在红石谷(-2702,-1614),只要玩家来到任意一个城池,酒馆里有人的话,就可以开启酒馆搏击系统了。

在《部落与弯刀》正式版新增的内容里,酒馆搏击无疑是玩家们讨论的热点。这是一个全新的玩法,玩家可以在带领部队征战之余,来到城池内的酒馆放松一下,领略酒馆搏击的魅力。它有一套全新的技能进阶路线,和玩家所拥有的技能树不一样,酒馆搏击是不需要技能点来升级的。每一个技能都需要耗费秘籍才能点亮,这些秘籍可以从各种方式获得,最简单的方法就是打赢一场比赛。

以上就是关于《部落与弯刀》1.0.0.5版更新内容一览 12月24日更新内容有什么?全部的内容,如果了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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