《奇迹暖暖》去年欧美赚走1亿多,多家国内厂商抢滩海外女性向市场 | 游戏茶馆
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2019-4-23 19:42 · 优质游戏领域创作者
《闪耀暖暖》已经在港澳台地区上线一周多了,游戏获得了AppStore、GooglePlay商店首页的推荐,下载量也迅速攀升。目前《闪耀暖暖》在台湾地区名列下载榜Top2,畅销榜20来名。在Qoo、TapTap国际版等港台地区安卓渠道上,《闪耀暖暖》也是本周最热门的游戏之一,也获得了TapTap国际版大图推荐。
《闪耀暖暖》在港澳台地区畅销榜排名情况
由于《闪耀暖暖》并未在大陆上线,不少大陆玩家不得不通过曲线救国方式,提前玩到游戏。
去年年初《恋与制作人》《旅行青蛙》等游戏的爆发让行业认识到女性玩家强大的消费实力。一时间女性向品类成为热门话题,并且去年也上线了多款女性向游戏,包括如《云裳羽衣》《女皇陛下》《甜蜜糖果屋》这样优质的游戏。
女性向游戏不仅国内有着庞大的市场,在海外也有可观的市场。叠纸游戏的《奇迹暖暖》在海外上线两年里,不仅在港澳台地区长盛不衰,在日韩以及欧美市场也颇受欢迎。近一年里,《奇迹暖暖》始终都排名出海手游收入Top30。
《奇迹暖暖》去年出海收入排名第15名
《奇迹暖暖》去年欧美分成1.09亿
据智明星通发布的2018年年报数据,智明星通作为《奇迹暖暖》欧美版发行商,去年向叠纸游戏支付了分成款共1.09亿元。若按智明星通与叠纸按五五分成,《奇迹暖暖》欧美地区净收入应该是2.18亿元,由此推算《奇迹暖暖》欧美流水或达3.11亿。不过《奇迹暖暖》在亚洲地区的收入大概率是远超欧美地区收入。
智明星通去年向叠纸分成1.09亿元
据财报解释,智明星通虽然取得了《恋与制作人》欧美非洲等区域发行权,但是《恋与制作人》去年并未上线。所以这项支付给叠纸游戏的款项应该完全是《奇迹暖暖》的流水分成。
智明星通在财报中表示,自《奇迹暖暖》上线以来,在欧美主要国家角色扮演类游戏榜单中榜上有名,深受女性玩家喜爱,该游戏在报告期内表现优异。智明星通透露,《恋与制作人》计划在今年在欧美等地区上线,将进一步打开海外女性市场,扩大中国手游的影响力。
去年SensorTower一篇报告指出,《奇迹暖暖》在欧美地区70%的收入源自美国,最高时曾排名畅销榜第46名。
海外手游市场上,女性玩家占多半
“4X”策略游戏:FunPlus保持领先,莉莉丝紧逼
6月7日,国家新闻出版署发布了2022年6月份国内互联网游戏审核信息内容,一共有60款游戏得到版号。这也是2022年第二批得到版号的游戏。
在4月11日派发2022年第一批游戏版号后,5月份版号缺口,一度引起从业者忧虑。而本次版号不但成功下达,且数目上较第一批有一定的提高,给从业者吃下一颗“保心丸”。游戏圈便传出游戏版号将要派发的信息。夜间,游戏圈快速被第二批版号派发的信息引燃。
国家新闻出版署官方网站信息内容表明,本次得到版号的游戏总共60款。包含完美国际的《黑猫奇闻社》、咪咕互娱的《中职篮:全力以赴》、英雄互娱的《极无双2》及其米哈游的《科契尔前线》等关键著作。
但是,继2022年在第一批版号名册中缺阵后,腾讯官方、网易游戏等领域大佬再度缺阵。本次发布的版号中并无腾讯官方、网易游戏等公司商品。
2022年4月11日,国家新闻出版署官方网站公开了2022年4月国内互联网游戏审核名册,共45款游戏得到版号。这也是自2022年7月至今,国家新闻出版署审核根据的第一批国内互联网游戏。
因为先前游戏版号大多数每个月发布一次或一月公布多次。2022年5月份,新一批游戏版号一直未发布,一度引起一部分游戏从业者忧虑。而6月份版号不但成功下达,并且总数较先前有一定的提高,也让一部分从业者觉得意外惊喜。
本次发布的游戏均为国内挪动游戏。但比较于第一批名册,第二批版号中,一共有16款游戏申请类型为“国内挪动游戏(示范点)”,其他均为“国内挪动游戏”。专业人士觉得,这一游戏版号审批中的新转变非常值得关心。
版号是游戏商品能不能正常的发布经营的“通行卡”。2022年4月份公布的版号中,包含好几家发售公司的游戏商品,现阶段发售公司的版号贮备状况也深受投资人关心。
,最近已经有许多游戏公司,根据交流平台等方法,公布了版号申请办理状况。一部分发售公司现阶段已经有几款游戏得到版号,已经积极推动别的商品的版号申请工作中。
如巨人网络4月份透露,公司已提交版号申请办理待审核的有包含《太空派对》和《奥西里之环》等以内的四款游戏。公司集团旗下也有几款已得到版号但还未发布的游戏,包含《原始征途》、《龙与世界的尽头》和《王者征途》等。
凯撒文化表明,公司《火影忍者:巅峰对决》已经获得游戏版号。现阶段在研的《镇魂街》、《遮天》、《盾之勇者成名录》等游戏必须等候版号派发,公司将密切关注后面游戏版号派发状况。
天舟文化表明,全资孙公司上海游爱之星信息科技有限公司产品研发的游戏商品《逍遥大陆》,于4月份得到版号。
4月份,汤姆猫全资子公司广州金科产品研发的《弹弹奇妙冒险》也取得了版号。汤姆猫表明,公司十分重视中国销售市场,现阶段公司在产品研发与在检测的众多商品,已经依照发布整体规划递交了版号申请办理。
宝通科技详细介绍,现阶段公司已取得版号的有《终末阵线》《元素方尖》等四款商品,此外有《D3》等三个版号在审核。也有一部分发售公司尽管最近并没有得到版号,但仍在大力推动有关游戏的版号审核工作中。
如富春股份表明,4月11日国家新闻出版总署发布了2022年第一批过审批发的游戏版号,将有益于游戏领域的发展趋势。尽管该批号版号中,公司尚未得到游戏版号,但后面公司积极推动总量游戏的中国版号申请办理工作中。
星辉娱乐称,现阶段公司有4款关键游戏商品并未得到游戏版号。将来公司将密切关注后面游戏版号派发状况,积极推进游戏商品与新工艺的结合,促进出色游戏具体内容的文化艺术开船,为游戏玩家和客户给予原创设计精典游戏商品。
山东挖矿机集团旗下有游戏公司麟游互动交流,山东挖矿机先前表明,伴随着游戏领域现行政策管控日趋严格及领域规范性水平的持续加重,中国游戏版号派发缓解,危害了新游戏发布排表和游戏最新项目的项目立项。但公司根据对原有商品深耕细作,持续突破现状,争取销售业绩有新发展。
中文传媒集团旗下有游戏业务流程版块智明星通,公司先前表明,集团旗下智明星通已依据游戏版号申请规定,融合公司具体,已经积极主动申请有关版号。
IGG的七年回国路,终于交出第一份漂亮的成绩单
海外市场,策略 游戏 是仅次于益智 游戏 的第二大品类。庞大的市场规模,吸引了一大波厂商竞逐。
中国 游戏 厂商无疑是策略品类的头号玩家,赛道内诞生的企业星光熠熠。大名鼎鼎如智明星通、FunPlus、莉莉丝等。
玩家们或许对它们旗下的产品并不陌生,像《COK》《火枪纪元》《万国觉醒》等。
上述产品蜚声海外,让中国厂商收获名声的同时赚取大把外快。《2020年中国 游戏 产业报告》指出,中国“ 游戏 出海”规模进一步扩大,海外市场收入首次突破千亿人民币大关。具体到细分 游戏 品类,策略类 游戏 收入占比接近四成。
究竟海外市场策略 游戏 品类中,哪家公司在称王?中国厂商是否有机会追上,甚至赶超呢?
以下是竞核编译deconstructor of fun第二篇文章。本文详细叙述了“4X” 游戏 厂商中美实力对比,及未来发展趋势。请大家Enjoy。
跟Supercell一样,拳头在手游市场上也没能达到预期。
2020年,拳头推出三款基于英雄联盟IP的手游,包括《符文之地传奇》《云顶之弈手游》《英雄联盟手游》。
截止2020年底,拳头在移动端累积收入约为5000万美元,下载量仅略高于4000万。这一结果与拳头预期显然相差甚远。
三款 游戏 中有两款是跨平台 游戏 。由于移动端表现不尽人意, 游戏 大部分收入还是来自PC端。
拳头研发的卡牌类 游戏 是相当优秀的跨平台 游戏 。不过,由于过度谨慎的变现模式及缺乏创新性,再加上下载量不足,这让它在移动端很难体现优势。
与其它卡牌类 游戏 相比,该作最大的不同是玩家获得卡片的方式—或者说 游戏 里变现模式。
《符文之地传奇》没有开卡包机制。玩家可通过免费的经验升级与每日、每周奖励来获得随机卡片,也可通过充值或者金币直接获得特定的卡片。采用这种模式来获取卡片,限制了玩家获得卡片的速率。
换句话说,拳头希望通过限制购买卡片,来增加《符文之地传奇》的可玩性、平衡性,以此来留住更多玩家。与此同时,售卖皮肤的套路,也与英雄联盟传统的敛财手段类似。
《符文之地传奇》手游已上线将近一年。从上图不难看出,在某一段时间内《符文之地传奇》接近《炉石传说》的营收,可随后开始呈现下滑的态势。这表明变现模式尚待优化。
拳头第二款手游是TFT(云顶之弈)。2019年,拳头对自走棋品类迅速反应,可惜没有一款自走棋能从玩家手里赚到钱。
云顶之弈
拳头向我们展示了对市场的高敏感度,几个月内就推出了跨平台TFT,一举站上自走棋风口。不过,自走棋风潮并未持续,毕竟自走棋很难拥有成熟的变现机制。
TFT作为典型的自走棋类型 游戏 ,玩法有点像扑克牌和象棋融合体,变化的地方在于角色棋子。
深入研究,会发现该作玩法无限复杂,玩家唯一能买的仅有棋盘皮肤跟小英雄。
在新赛季初,版本更迭会带来一波用户,但拳头似乎没有心思花大力气。这让 游戏 始终缺乏一种真正意义上的进步。
更致命的是,TFT手游操作不方便,玩家间很难沟通,导致TFT社交属性偏低。只要这两个因素持续存在,TFT变现就面临着挑战。
西方玩家专属MOBA还有多久?
MOBA 游戏 研发、运营和变现历来都极为困难。
可《王者荣耀》狂赚数十亿美元,让研发商想当然的认为复刻王者并不是难事。
《王者荣耀》国际版《传说对决》并没有在西方市场取得成功,即便它以西方最具代表性的角色作为英雄,如蝙蝠侠、超人。
明确 游戏 受众是关键,假设需要制作一款 游戏 ,其中的角色为玩家所熟知。那么,研究团队会通过各种手段来验证,如是否选择玩MOBA类 游戏 、是新手还是老手。
有意思的是,玩家都喜欢选绿巨人或钢铁侠来跟他们组队大杀特杀。
要购买上述IP,成本无疑会相当高昂。能支持这一商业模式的原因在于,漫威IP可引导下载 游戏 ,同时提供较低的获客成本。
尽管下载量在减少,但每个下载贡献的营收(RPI)会随着时间推移缓慢增长。在中国以外的市场,《传说对决》RPIs相当低,《漫威超级战争》RPIs更是低得惊人。截至目前,后者下载量仅有1500万。Kabam 游戏 公司研发的漫威MOBA还处于软启动阶段,考虑到上述情况,我们很难看到该 游戏 达到人们的期望值。
市场上,还有两款MOBA类 游戏 在同一年进入市场。其一是,网易研发的《漫威:超级战争》;其二是,3V3格斗 游戏 《漫威冠军领域》
网易《漫威:超级战争》号称一年下载量达到1500万。不幸的是,对于一款收取高额授权费的 游戏 而言,这个数字是灾难性的。
更何况高质量MOBA手游制作成本,动辄2000万元上下。说实话,很难对上述MOBA手游持有乐观态度。
为什么即便有大IP加持,MOBA手游在西方市场就是火不起来了?《英雄联盟手游》自带Buff, 游戏 流畅度无可挑剔,但营收十分疲软。
这只能说明,西方玩家只是不希望在手机上玩MOBA 游戏 。
英雄联盟手游
《英雄联盟》可谓是影响最深远的MOBA 游戏 ,人们自然会对《英雄联盟手游》抱有相当高的期望值。
这完全可以理解,毕竟腾讯旗下《王者荣耀》可以说是最成功的MOBA手游。据推测,《王者荣耀》可能在一年左右的时间内,累计营收突破100亿。
现实是残酷的, 游戏 世界更是如此。迄今为止,西方世界在传统MOBA类领域仍旧没有建树,找不到任何可持续的盈利模式。
不能苛责开发商没有努力进行尝试,要知道王者国际版在美国收入也不到2000万美元。
从RPI(revenue per istall)上来看,《英雄联盟手游》跟《传说对决》推出时的数字差不多。鉴于《传说对决》失败的推广经历,《英雄联盟手游》大概率会步其后尘。
在获取用户方面,拳头能做的都做了,比如大肆在主流渠道打广告、邀请主播等。遗憾的是,拳头MOBA手游首月下载量仅为1500万。对于全球拥有1-1.2亿玩家的IP而言,这样的成绩显然无法令人满意。
有一说一,《英雄联盟手游》在中国的热度不容小觑,还记得刚推出外服时,中国还出现了一号难求的场景。
或许在中国市场,《英雄联盟手游》可能会力挽狂澜。可受限于版号,在中国市场还跟王者竞争,前景也很难估测。
预测2021年拳头手游前景
旗下三款手游将维持小众 游戏 定位,年投资组合收入远低于5000万美元。
拳头将通过源源不断的更新来支持这些 游戏 。由于有两款 游戏 是跨平台的,且移动端之外的平台占营收大头。在中国市场,《英雄联盟手游》有朝一日有望大展拳脚。
2021年拳头不会推出其它手游
拳头能做什么?
采用可行的变现模式,而不是试图用一种不合适的变现系统来研发 游戏 。尽管玩家们已经习惯了拳头 游戏 传统的免费模式。
推出手游版Valorant,这款 游戏 或许将是一个引爆市场的射击类手游。
TFT、符文之地传说和Wild Rift都经过长期打磨。遗憾的是,它们在任何形态或形式上都无法让玩家有新鲜感,更像是 “ 游戏 ” X 《英雄联盟》角色的结合。你要是期待拳头 游戏 有更多创新简直是在赌博。
“4X” 探索 、扩张、开发、征服
Machine Zone的《雷霆天下》作为4X类 游戏 ,证明了大部分4X 游戏 的特点是高ARPPU(每付费用户平均收益),以及相对较低的DAU(日活跃用户数量)
作为中核 游戏 类别中最大的子类型,“4X”2020年营收达33亿美元,同比增长31%。占据了中核 游戏 市场的三分之一,值得一提的是“4X”营收超过了其它策略类 游戏 营收总和。
2020年4X 游戏 和开发商
FunPlus旗下《State of Survival》是2020年最受欢迎的一款 游戏 。此外,IGG旗下《王国纪元》、Scopely旗下《星际迷航》营收也有不错的增长。
目前,莉莉丝《万国觉醒》在西方市场营收达到了顶峰,但未能彰显该作的全球吸引力。据悉,该作在亚洲主要市场中净赚了3亿美元,成为迄今为止世界上最大规模的“4X” 游戏 。
“4X”类 游戏 还有一个显著特点,即 游戏 营收分配不均衡,而非头部 游戏 作品赢家通吃。
数据显示,中国厂商还会继续主导“4X”类 游戏 ,去年共有4款国产 游戏 成功闯进前20。它们分别来自FunPlus、Top games、Long Tech和Leyi Network 。
为什么中国厂商在“4X”市场表现更好,而西方厂商却在努力打入“4X”市场?
“4X” 游戏 需要高水准的技术经验
亚洲厂商在元 游戏 设计方面实力更强,这在“4X” 游戏 中至关重要。
“4X”类 游戏 的创新水平较低,适合擅长逆向工程的开发人员。另一方面,西方开发者一向对逆向工程 游戏 不太感冒,总是希望打造出具有更多创新性的 游戏 。
“4X” 游戏 研发需要庞大的团队规模,这与大多数西方移动 游戏 开发商的开发风格形成了鲜明对比——不过随着市场逐渐成熟,这种情况正在发生变化。
莉莉丝收割关键市场
正如我们在去年所预测的那样,莉莉丝旗下《万国觉醒》凭借净收入4亿美元和同比增长51%,成为今年营收冠军。该作于2018年末推出, 游戏 主题深受《文明》影响,后者当时在玩家群体中极具吸引力。
据悉,《万国觉醒》年收入远超过10亿美元。令人难以置信的点在于,这款 游戏 在全球范围内都具有极高的吸引力,收入来源于全球各个关键市场。
莉莉丝通过不断为老玩家添加独特事件、新功能等新玩法,以此保持玩家对 游戏 的新鲜感。
除此之外,莉莉丝也在遵循类似战略,推出了一款名为“Warpath”的“4X”新 游戏 。作品并没有引用《万国觉醒》的 历史 背景,而是采用第二次世界大战这种完全不同的背景,以扩大玩家群体,吸引新用户。
《Warpath》目前已在谷歌商店发布,预计2021年3月将在iOS设备上发布。根据前期表现来看,是比较有潜力的一款 游戏 ,很有可能在2021年H2进入前10名。
莉莉丝最新策略类 游戏 已在谷歌商店发布,预计将于2021年3月在iOS设备上发布。
FunPlus – 2020年最大的赢家
2020年初,莉莉丝依靠《万国觉醒》登上了营收排行榜榜首,不过下半年遭遇了FunPlus的围堵。去年下半年FunPlus大举推出了一款末日生存类新 游戏 《State of Survival》,精准把握住了西方玩家喜好的丧尸题材,一举摘得桂冠。
《State of Survival》在头12个月的表现就十分突出,超过了它的前任《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》,月收入突破4000万美元,创下 历史 新高。
得益于《State of Survival》和《阿瓦隆之王》的营收增长,FunPlus在2020年的营收从5.4亿美元增加到8.5亿美元,并以22%的市场份额(2019年为18%)获得了第一开发商的称号。同时《State of Survival》在2020年营收增长了9倍,成为西方市场规模最大的“4X” 游戏 。
对于“4X”行业来说,2020年最大的新闻是莫过于AppLovin收购Machine Zone。
移动 游戏 公司AppLovin于2020年5月以5亿美元的估值收购了Machine Zone, 作为著名移动 游戏 开发商,Machine Zone开发的畅销 游戏 包括《战争 游戏 :火力时代》、《雷霆天下》以及《最终幻想15: 新帝国》。
同时Machine Zone也是“4X” 游戏 运营领域的领导者,是第一家真正运营F2P 游戏 即服务的公司之一。在2012-2016年,还通过建立一支庞大的买量团队,在工具和技术解决方案上投入巨资,完善了大规模的绩效营销,2016年巅峰时期市值估值更是达到50亿美元。
此次收购对AppLovin意味着向前迈出了重要一步,此前AppLovin的投资主要集中在超休闲 游戏 上,收购后AppLovin继续履行其作为头部移动 游戏 公司的使命,并且通过Machine Zone进入“4X”市场,填补在中核 游戏 研发上的短板,以完善 游戏 生态的最后一个环节。
随着获取手游用户愈发依仗精细化的营销活动,Machine Zone失去了竞争优势,这会导致市场份额流向FunPlus和IGG等更具创新性的 游戏 公司。
Machine Zone的新 游戏 虽然未能实现规模扩张,但它保守的投资战略继续支撑着强劲的长尾效应。 在过去3年里,在几乎没有任何营销支持的情况下,《战争 游戏 :火力时代》和《雷霆天下》都稳定地实现了约500万美元的月营收。
《战争 游戏 :火力时代》和《雷霆天下》分别于2012年,2015年推出,在当时的移动端领域创新性非常强,实现了全球同服、内置语言翻译器、实时策略等功能,可以说制定了策略类手游的标准,《雷霆天下》还以“狂野”风格为品牌营销,选用了施瓦辛格作为代言人。同时投放了铺天盖地的广告。
不过Machine Zone在2018年和2019年推出了《世界大战崛起》(Game of War)和《勇者水晶:天命英雄》(Crystalborne)(RPG和4X的混搭)这两款 游戏 都没有达到MZ满意的预期。
因此,Machine Zone在近两年里被打上了“失败的出版商”的标签,但实际上其2020年新增200万的下载量,就创造了1.38亿美元的净营收。收购后每个月,Machine Zone在AppLovin的IAP营收中占据了相当大的比例。
Machine Zone 旗下3款 游戏 在2018-2020年月营收状况
AppLovin成立于2012年,在过去两年内收购并组建了12家工作室。Machine Zone是他们迄今为止最大的一次收购,此次收购在外界看来是强强联合。
首先,AppLovin可以利用Machine Zone在运营直播 游戏 方面的经验以及在运营和 游戏 服务方面具的优势。AppLovin的其他工作室和现有的 游戏 可以受益于Machine Zone在 游戏 服务上的专业知识。
并且可以为Machine Zone下一代的策略 游戏 提供额外的资源和支持,作为AppLovin大家庭的一部分,Machine Zone现在可以向AppLovin寻求额外的资源和资金支持,用于打造一个在同类型中最领先,最优秀的现代“4X” 游戏 。
“将我们在中核 游戏 中的专业知识和成功经验与AppLovin的休闲 游戏 产品组合以及领先的移动营销平台相结合,对我们两家公司都是双赢,并将为全球玩家创造无与伦比的体验。”Machine Zone的CEO Kristen Dumont说道。
Scopely成为西方最大的4X开发商
Scopely今年在市场上的表现不错,旗下《星际迷航:舰队指挥官》同比增长61%。巩固了Scopely前10名的地位,成为“4X”排名中表现最好的西方开发商。
其中《星际迷航:舰队指挥官》的规模让人印象深刻,随着新的“4X” 游戏 的推出,我们预计Scopely有机会在几年内成长为一个策略类 游戏 的帝国。
Scopely旗下FoxNext的第二款“4X” 游戏 《阿凡达:潘多拉崛起》仍处于发行阶段,这款 游戏 原计划于2020年在全球推出,但发布日期因故推迟。开发商在过去15个月内进行了8次重大更新,并于2020年8月扩展至欧洲一线国家市场。
与此同时,Scopely还在不遗余力的寻找下一个大热门。据悉,在打造《阿凡达》这款 游戏 时,他们从华纳兄弟的《权力的 游戏 》中挖走了执行制片人,可以看出他们在提升“4X” 游戏 的制作水平上花费了不少的心思。
华纳兄弟主业衰退转向授权
华纳兄弟的收入和下载量都大幅下降(分别为16%和64%),但由于《权力的 游戏 :征服》(Game of Thrones:Conquest)强劲的长尾效应,华纳兄弟仍成功创造了1.9亿美元的收入。该公司宣布与网易合作开发一款基于《指环王》IP的新战略 游戏 。
基于他们曾和和西方的头部开发商Kabam合作打造了了一款《霍比特人》手游来看,华纳似乎回到了倒退的阶段。
华纳向Kabam授权的《霍比特人》“4X” 游戏 获得成功后,曾决定自己内部制作一款4X 游戏 (权力 游戏 )。但现在看来,他们似乎又回到了授权而不参与制作的模式。
令人感到疑惑的是,既然华纳在与Kambam的合作中了解了如何去制作一款“4X” 游戏 ,他们却不选择自己去打造一款“4X” 游戏 。
今年前20名的销售榜上有两部作品引起了我们的注意。第一个 游戏 则是《Top War》它包含了典型“4X” 游戏 的所有元素,如基地建设、PvP、联盟系统,以及一些扩展玩法,但这和简化操作,打造更易上手的核心玩法相悖。
不过考虑到《Top War》是自2020年11月以来下载量最多的“4X” 游戏 ,这一战略运作的表现似乎不差。
以上是市场点击量在图表中的表现
另一个 游戏 是于2016年推出的《文明帝国》,其开发商Top Games在过去4年中多次尝试扩大 游戏 规模(包括2017年在超级碗中推出广告),但始终未能在前20名中获得稳定的位置。
于是2020年3月,《文明帝国》跟进了Playrix的营销战略,围绕“解谜和拯救英雄”打造的一款益智类 游戏 。
《文明帝国》每月下载量稳定在400万左右,该 游戏 第五年首次突破1000万美元的月营收的里程碑。凭借这一成绩,TopGames成为唯一一家成功跻身营收前20名的西方开发商。
2021年“4X”子类型预测
FunPlus将保持领先,莉莉丝步步紧逼
毫无疑问,这会是一场激烈的拉锯战。根据预测,FunPlus将继续依靠其“4X”类型的主导地位来继续扩张市场,而莉莉丝将在第一季度扩大《Warpath》的规模。如果没有IDFA新政,可以看到莉莉丝在2021年底登上榜首。
IDFA新政将大大减缓“4X” 游戏 的扩张, 同时,由于IDFA的变化导致“4X”市场UA(用户获取)的局面发生改变,使UA更加困难。
通常“4X” 游戏 都依赖在大量目标中获取高价值用户,并延续低DAU(日活跃用户),高LTV(生命周期总价值)的模式运营。
2021年,我们还预测各开发商将加码创新新玩法,以此来吸引新用户,提高老用户的留存度。
“4X” 游戏 将跨平台发行
与移动RPG对抗IDFA新政的手段非常相似,我们将看到“4X”类型的头部 游戏 将会向玩家提供可下载的PC客户端。
IP :西方开发商的杀手锏
西方的开发商已经明确表示,与中国开发商抗衡的成功之道是最大化利用IP优势。据预测《阿凡达》至少会在2022年跻身前20名。我们还注意到EA正在制作《星球大战》手游(基于EA的招聘广告)。
一场IP大战一触即发,而中国开发商会如何解决缺乏IP的硬伤,我们拭目以待。
近日,IGG发布了2016年度财报。2016年总收入达到3.2亿美元(约22亿人民币),同步增长了57.5%。
这份财报中,最令人的是,4月末才上线的《 王国纪元 》去年收入高达8.53亿人民币。目前这款手游的收入还在稳步上升,2017年3月份(不计国内安卓渠道)的月流水就高达1.06亿人民币。IGG终于找到了接档《城堡争霸》的爆款,更可喜的是《王国纪元》仅用8个月时间就达到了与《城堡争霸》年流水(9.29亿)相当的收入。
值得一提的是,《王国纪元》很大一部分流水来源于中国市场,占了30%以上。自发行以来,《王国纪元》在App Store上的排名稳定攀升,今天已经到了畅销榜第15名。在国内能够将SLG产品做到如此成绩的,除了它,也就网易的《率土之滨》和智明星通的《列王的纷争》。
《王国纪元》是IGG成立十年来在国内取得成绩最好的产品,IGG终于在屡屡受挫的回国路上尝到了第一个甜头。
一、始于逃避巨头竞争的出海之路
中国最早出海的一批游戏巨头,基本上都是依靠页游做起来的。2010年,海外游戏销售同比增长111%,达到了2.3亿美金。中国游戏正式在全球舞台有了一席之地。而这个时间点,也正是页游在中国爆发的时候。
IGG则是中国游戏出海进程中的缩影,作为最早的一批出海发行商,IGG也凭借页游立足。2011年时已经在全球拥有了2000多万注册用户,推出了数款页游。2013年旗下页游《Galaxy Online2》月收入能够做到100万美金。也正是在那一年,IGG在港交所成功上市,市值达40.2亿港元,是中国游戏市场上的明星公司。
在页游风最劲的时候,IGG赚到了第一桶金。随后跟着时代的浪潮走入手游,迎来了自己的盛世。2013年IGG推出了《城堡争霸》,随后是《领主之战2》,再到现在的《王国纪元》都取得了不错的成绩。而IGG也始终是中国出海收入斩获最丰厚的那批公司。
但最初的出海方向,对IGG来说却是无奈更多。时间回到2006年,网龙把17173卖给了搜狐,17173原总裁蔡宗建随后离职创建了IGG。IGG成立前后,网龙、巨人网络和金山相继上市,募得数亿资金。“要和它们这些大象来比,如果在中国做,我们早就不存在了”,创人之一的许元透露出选择出海背后的考量。
这种无奈似乎从一早就决定了IGG有一颗回国的心。
二、七年回国漫漫荆棘路
IGG在海外市场可以说是有钱、有人、有品牌。说有钱,IGG是2016年游戏出海收入第二的中国公司说有人,在美国、泰国、日本、中东等国家或地区都设有本地化运营团队说有品牌,从页游到手游积累了十年的人气,全球注册用户达到了3.8亿,每月活跃用户总数量为1700万人。
将产品在全球铺开也越来越游刃有余,从游戏本地化速度的提升中,可窥见一斑。“我们这几年做了很多部署来增加我们在全球的运营实力,未来只要我们有好的游戏产品,我们都可以短时间内将它在全球推开。”IGG项目管理部管理层曾经向媒体说道。2010年,IGG用了一年半的时间才做完《Galaxy Online》各语言版本本地化到了2013年的《城堡争霸》,他们只花了不到8个月的时间再到2016年的《王国纪元》,时间已经缩短到4个月,完成了近20个语言版本。
海外的高歌猛进依然填补不了IGG缺席中国市场的遗憾。从App Annie统计的数据可以看到,《王国纪元》在中国上线的时间只比美国区晚了一天。也就是说IGG打算借助《王国纪元》再次尝试打入国内。在此之前,它已经有过两次惨败经历了。
1.2011年,输到连员工的年终奖都发不出来
2011年的时候,IGG已经在海外小有斩获,这个时候它第一次萌生了回国的念头。相继携带《百年 战争 》、《泰坦战争》准备进军国内市场。这两款产品可谓下了血本,以《泰坦战争》为例,这款游戏研发市场长达三年,动用了中美新三地研发团队,做的也是IGG最擅长的品类之一——MMORPG。而且一贯低调的IGG还广发通稿并出动高层做采访来换取媒体曝光率。但是这样的高投入却并未让IGG如愿回国,国内玩家均不买账。根据网传消息,IGG前员工透露,这两款产品几乎让IGG赔光了海外赚的老本,2011年底,连员工年终奖都发不出来。
IGG回国宣告失败。
2.2014年,交出唯一未曾登顶畅销榜的微信游戏
第二次,IGG学聪明了不少。承载回国心的是已经在海外110多个市场打入AppStore畅销榜TOP10的《城堡争霸》,并为它找了国内独家代理发行商。这家代理商是无所不能的腾讯。
2014年5月,《城堡争霸》归来,这个时间比智明星通的《列王的纷争》回国期早了整整7个月。现实却相当残酷,《城堡争霸》的最好成绩是AppStore畅销榜第10名,也是当时腾讯上线微信的20多款产品里,唯一一款未曾登顶过AppStore畅销榜的游戏。
当然可以归咎于腾讯不够卖力吆喝,也可以归咎于IGG本地化做的不够好。但是不可否认的是,《城堡争霸》上线不到两个月时间便开始走下坡路,一年以后便无缘畅销榜TOP100,现在还在TOP500外残喘。
如今的《城堡争霸》已经在海外坚挺了4年时间,2016年还拿下了9.29亿人民币收入。
IGG回国再次失败。
3.2016年,《王国纪元》是中国最成功的SLG手游之一
按理说,三年研发周期和重金砸推广没用,携手腾讯+全球爆款没用。IGG应该安心的做它的出海老大哥,远离中国市场这个伤心地了。
可是,它偏不。
2016年,沉寂已久的IGG带着《王国纪元》再次出征,中文版本上线时间较美区仅晚了一天。这款游戏打全球同服的口号,其进入中国市场的难度可想而知:北美玩家和中国玩家在游戏内容喜好上存在较大差异,不容易调和服务器在美国,会产生一定的速度差中国玩家运营经验比较欠缺……
而榜单看到的情况是,《王国纪元》从刚上线的App Store畅销榜100多名稳定攀升到了TOP20,是目前国内市场上成绩最好的SLG手游。
IGG的七年回国路,终于交出了第一份漂亮的成绩单。
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