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不花钱肝起来?日本手游玩家及课金意识调查:平均游戏时间变长但消费金额普遍降低

发布时间:2023-10-07 13:56:30 编辑:手游弟弟 阅读量:397次

日本游戏公司CREST 于近日公开由旗下品质管理公司猿乐厅进行的日本手机游戏玩家消费意识调查结果,这次调查针对「在2021 年于手机游戏消费过」,以及「在Android 和iOS 平台上玩过游戏」的玩家,从全日本十岁到六十岁男女中抽出八百人接受调查,以下便为大家整理调查结果。

首先是接受调查整体的消费倾向,每月平均消费额度最低的「120 日圆以上至1000 日圆内」人数最多,共有三百七十人,而最高额度的「百万日圆以上」则有三人。依照核心玩家群:每月超过五万日圆;中度玩家群:每月一万日圆至五万日圆;轻度玩家群:每月低于一万日圆。以这样的分类来计算,接受调查的对象有2% 属于核心玩家,有9% 属于中度玩家,有89% 属于轻度玩家。

在每日平均游戏时间来说,核心与中度玩家群的平均游戏时间,相比2020 年的调查有普遍上升的趋势,轻度玩家则是维持平稳变化不大。核心玩家群每天玩五小时以上游戏的人有60% 以上,相对于2020 年升了约20%,而轻度玩家还是保持在超过80% 的人每天玩游戏时间在三小时以下。可能是因为和2020 年相比, 2021 年全年都在疫情影响之下,远端在家工作上学的情况更加普遍,使得手机游戏玩家有更多零碎时间能够花费在游戏上面。

在同时游玩作品数量上,自然也是花费更多时间在游戏上的核心玩家群明显较高,轻度与中度玩家群都有大约八成上下的玩家同时游玩的作品数量在三款以下,而核心玩家群有超过四成的玩家同时游玩的作品在五款以上,其中甚至有玩家同时在游玩的作品超过二十款。

「每月消费额度占月收入比率」出现十分耐人寻味的结果,轻度玩家群在2020 年与2021 年的调查结果相比之下几乎是完全没有变动;中度玩家群虽然原本消费占比就低于月收10% 的人口比例没有什么变动,但是从超过10% 以上的数字来看则是有明显提升,特别是占「20% 到30%」的玩家人口比例倍增。

但核心玩家群却又呈现出不同的情况,整体来看有非常清楚的下降趋势,特别是原先人口占比较多的「30% 到40%」与「20% 到30%」都有10% 到7% 的降幅,在2020 年调查中原本占比与前两者差不多的「10% 到20%」则是增加约15% 人口,成为最大宗;可是在另一方面,高额消费者比例却也有所成长,原本消费额度占月收比率50% 以上的玩家,在2020 年调查中仅有5.6% 人口,但在2021 年调查却成长了超过10%。

不花钱肝起来?日本手游玩家及课金意识调查:平均游戏时间变长但消费金额普遍降低

一方面应该是因为游戏时间成长,造成玩家消费的诱因也一起增加,但另一方面因为疫情等国际情势影响,而使得特别是在游戏上花费较多的玩家消费意愿降低,才会导致这个趋势。

在消费目的与选择不消费的理由方面,轻度玩家群一样还是十分稳定,在前后两年的调查中没有什么明显变动。所有玩家族群最主要消费目的都是「因为有想要的角色或装备」,在接受调查的对象中有超过六成玩家会为此消费,特别是中度玩家群比例高达八成,与去年调查相比成长接近15%。另外为了使用缩时功能而消费的中度玩家群也大幅成长20% 以上,可能是因为接触游戏时间变成使这方面的消费需求增加。

在核心玩家群当中,最明显的变动是「想要炫耀自己获得的角色(以及为此付出的金额)」,和去年调查大幅成长超过三成,反而「为在对战游戏中获得胜利」下跌了近20% 左右,也许是代表核心玩家群之间透过游戏获得成就感的倾向变化。值得注意的是「为了在对战游戏中获得胜利」为中度玩家群中算是有明显成长的消费目的,可能是因为平均消费金额和花费时间不同的关系,造成两群玩家在对战游戏中为了获胜必须消费的需求不同。

在不消费的理由方面,中度玩家群的变动也相对较少,唯一例外是在「观察情况(如果出现有魅力的消费选项就会消费」这项目上成了约18% 左右,也是因为接触游戏时间变长,虽让消费需求增加,但同时让消费者更精打细算的关系。

在核心玩家群是「就算不花钱只靠游戏送的资源就可以玩下去」,从去年原本相对少数的5.6% 大幅度成长到31.6% ,可见厂商经营方针对于玩家消费的影响,另外就是「就算花钱也没有时间玩游戏(有时间玩的话就会消费)」的比例,从原本去年调查的27.8% 大幅度下降为5.3%,反应出核心玩家群在今年游玩时间增加。

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