自微软以Xbox 踏入主机游戏界以后,对于一直包含独立游戏在内的中小型规模游戏十分友善,2013 年开跑的ID@Xbox 计划更是其中最彻底的一项措施。ID@Xbox 计划让通过审核的独立游戏创作者,可以直接即时在Xbox 上发行自制游戏,而且不会产生任何费用。在今年游戏开发者大会上,微软揭露从ID@Xbox 启用到现在八年之间,已经让所有独立游戏开发者获得超过二十五亿美金的收入。最近再搭配上目前微软强推的GAME PASS 服务,更是提供了让独立游戏进入更多玩家视野的管道。
日前一场座谈会,由《灵媒(The Medium)》的开发团队Bloober Team,与《黑帝斯(Hades)》的开发团队Supergiant Games,两个当事人现身说法,告诉大家在ID@Xbox 与GAME PASS 双管齐下之后,Xbox 现在对于独立游戏工作室是一个怎么样的环境。
《黑帝斯》的游戏创意总监葛雷格‧卡萨文(Greg Kasavin)表示,由于游戏是在2017 年开始投入电脑版开发,所以GAME PASS 当然不会是第一时间就被考虑到的事项,当时就连除了电脑之外还要登上哪些平台都不能确定。葛雷格说他们受到ID@Xbox 致力于降低开发环境门槛的帮助,加入计划的开发者可免费使用微软提供的各种开发工具。虽然《黑帝斯》是使用团队自制的游戏引擎进行开发,但是葛雷格说对于他们这种小规模团队来说,要让游戏登上一个新平台,在技术和程序上都是很严苛的挑战。
在ID@Xbox 协助下,Supergiant Games 进行了大规模的技术投资,最终看到游戏于Xbox 主机和xCloud 服务上顺便运作时,让他们感到投资十分值得。而透过ID@Xbox 管道发行游戏的程序,也简单到让葛雷格感到非常惊讶。ID@Xbox 负责人--克里斯‧查拉(Chris Charla)表示,尽可能对独立游戏开发者释出更多管理权限也是他们的重点之一,特别是因为这是一个跨国性的计划,所以在这方面的弹性就更为重要,现在已经有超过一百个国家的开发者在ID@Xbox 计划当中。
由于《灵媒》是第九世代主机(Xbox Series X/S 、PlayStation 5)推出之后,可说是首批发售的游戏,Bloober Team 执行长汤玛兹‧加夫利科夫斯基(Tomasz Gawlikowski )表示这当然是件好事,但同时也要付出代价。为了更好呈现游戏同时显示出两个不同世界这个设定,所以他们决定放弃在前一世代的主机上推出。然而新世代主机刚推出的安装基数一定较少,所以使用在发售首日就进入GAME PASS 的策略对他们帮助很大。克里斯也提到,《灵媒》仅在第九世代主机上的每日活跃玩家人数,是其他同类型跨世代游戏作品的十一倍以上。
汤玛兹补充在GAME PASS 上推出游戏时,开发商得要了解到,你的游戏将会吸引到更多不同类型玩家注意。就算制作的游戏是一种比较冷僻偏门的类型,进入GAME PASS 后还是很有可能会被非这类游戏爱好者发现并下来游玩,所以就会出现更多适应不良的情况。但他认为不论是好是坏,玩家注意并讨论你的游戏,都是在提升游戏的能见度。
此外也能提醒游戏开发者,自己的作品对非特定受众玩家来说有什么问题,进而让自己的游戏能够更平易近人。汤马兹表示现在无法想像有什么办法能够比在GAME PASS 上推出,更有效率地把一款游戏推向更多玩家。克里斯则是更进一步解释,一款游戏在首日就进入GAME PASS 服务,会造成一股话题,有时甚至会让其他平台的玩家也注意到游戏,因此考虑购买。他强调「我们一直都认为GAME PASS 不仅是对玩家,对于游戏开发者也一样有利。很高兴在经过数年获得的数据能够证实这点,以及实际受益的开发者有什么看法」。