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我的御剑日记主角值得培养吗

发布时间:2023-08-21 16:34:43 编辑:手游姐姐 阅读量:406次

我的御剑日记主角值得培养吗?我的御剑日记中主角是必须上阵的单位,很多小伙伴一看那这必须要拉满,然而事实是否真的有必要呢?下面就让带大家一起看看我的御剑日记主角培养攻略吧!

我的御剑日记主角值得培养吗

1、我的御剑日记主角与妖灵之间谁强势取决于版本,目前并无法下结论,但主角的成型主要依赖于功法,至少在二阶获得《万剑归宗》之前主角都无法与妖灵相比。至于之后就要视国服版本改动的情况来看了

我的御剑日记主角值得培养吗

2、游戏中我们养成的是出战位而不是单个妖灵,所以妖灵可以放心大胆的投入资源,更换妖灵不受任何影响的(当然要看装备是否契合)。

3、资源分配方面,追求高战力可以选择主角与妖灵之间平均分配,追求PVP更强推荐将资源集中到主C位或者主副C位,这个就看大家的个人选择了。



《御剑情缘》宝宝培养方法详解

在御剑 情缘 手游中,宝宝系统是其游戏的一大特色。玩家不仅可以在游戏里 结婚 ,还可以拥有自己的孩子,小伙伴们是不是觉得和现实生活一样呢。在孩子长大后,还能帮助玩家战斗。那么在游戏中应该怎么培养孩子呢?今天我就为大家详细介绍御剑情缘宝宝培养方法,希望对小伙伴们有所帮助。

御剑情缘宝宝培养方法一览

宝宝分为几个阶段,每个阶段的培养方式不同:

1、胎儿期(养胎期)的孩子可通过消耗银币或绑元进行养胎,选择不同的养胎方式冷却时间不同。成长度满后即可出生。

2、婴儿期。孩子出生后为婴儿期,婴儿期的孩子拥有成长度、健康度、温饱度、清洁度、情绪值、疲劳值。可通过喂养流食、哺乳、擦身、沐浴、玩耍、嬉戏等方式养育孩子(消耗银币)。成长度满后孩子即可进入幼儿期。

3、幼儿期。幼儿期的孩子可以出战帮助爸爸/妈妈啦,同时也可增加养育人修为。通过教习可为孩子增加经验。通过易筋可提高孩子根骨等级。随着孩子的升级可给孩子加点。通过给孩子学习技能书可赋予孩子技能。

4、童年期随着幼儿期孩子等级的提升,孩子会进入童年期,快高长大萌萌哒~

御剑情缘宝宝培养详解:

宝宝的各项属性与天赋、悟性、等级、加点有关,孩子的修为与天赋、悟性、等级、加点、技能有关;

1每个孩子的以下属性,都会以20%的比例增加给主角,并增加主角修为(寄养的不算。

2出战时的孩子不会战死,可持续守护主角。

总结:

日常安利:御剑除魔 剑随指动,心剑合一

御剑情缘百度版

v184

类型:角色扮演

大小:90982MB

评分:10

平台:

标签:小说改编小清新战斗仙侠题材

《御剑情缘》盛夏版本来袭 排骨教主新曲《赴鸿门》吟唱御剑情缘,同时还有全新的玩法以及特色,下面就随着作者一起去看看吧!

图01:《御剑情缘》新资料片今日登场!

值得一提的是,粉丝众多的国内知名网络音乐歌手“排骨教主”演唱的《御剑情缘》情感概念曲《赴鸿门》,今日首度全网曝光。若说爱恋是一场鸿门宴,却还有你我为它义无反顾。御迷所喜爱的“排骨教主”在个中更分饰两角,将歌曲所演绎的两位主角的爱情娓娓道来。

新曲首曝光!排骨教主新曲《赴鸿门》吟唱御剑情缘

点墨成双 浪漫轻功写意特效

若说此生心愿,无非一生一世一双人,雨夜共剪西窗烛。踏风缠绵,素色衣角卷起恣意深空,朱红色曼珠沙华悠然地为你侬我侬点缀一二。全新的双人轻功,不仅是让御迷在轻功飞行的过程中展现情深缱绻的独特动作,写意美妙的诗意特效也将成为独特的亮点。当俊朗的男士邀请心仪的她踏空飞行,毛笔与墨韵特效会为你们来一场诗意的告白而当佳人向侠士发出双人飞行的邀请,饱含特殊情感的曼珠沙华将铺就在你们飞过的每一寸天空。

图02:《御剑情缘》双人轻功花开流年

多情剑客无情剑 超规模空战剑荡九天

如果双人轻功是柔情的一面,全新的“剑荡九天”则是剑锋拼杀出的铁血战场!“剑荡九天”是一个超大规模的空中比拼的激战场,同时御迷们将通过“无差别”的战斗领略到操作比拼的乐趣。所有准备参战的玩家将进入到一个如仙似幻的秘境当中,一树春桃却暗藏杀机!上古神器依次降临到战场中,得到神器将意味着手握战神的加持!

图03:《御剑情缘》空中战斗狭路相逢!

武魂2门派攻略:透析御剑系

写下这篇文章的时候,《末剑二》已经在移动端平台正式上线,遥想《末剑》初代上线至今,已经不知不觉过去三年多了。《末剑》这款“小品级”游戏,仅在TapTap平台上就有着一万多个评价,斩获了95的高分,全平台下载量更是超过了三百万,较其体量,已经是个出色到让人惊讶的成绩。

但如果放在三年后的今天回头看,《末剑》本身还是存在着不少遗憾,比如玩法设计不够完善、内容量也较少,导致玩家在游戏过程中获得的体验有些单一。

能够获得这个评分,除了游戏本身的吸引力外,相信很多还是来自于玩家对国产单机游戏的支持。

显然制作人也意识到了这个问题,在《末剑二》发售前,制作人庾楼月写给玩家的一封信中也明确说道:“《末剑二》是我们基于《末剑》这个玩法框架的最终挖掘与呈现,是填补《末剑》缺憾的完全体。”

事实上也的确如此,在实际游玩了《末剑二》的本体之后,我能够明显感受到二代比起初代有着全方位的进步,已经足够称得上是一款优质的手机平台单机游戏。

动静相宜,更加出色的画面风格

美术永远是所有游戏开门见山第一件事。在竞争激烈的手游市场,想要获得玩家的关注,第一眼看上去有特色的画风是必不可少的。

《末剑二》继承了初代以国风手绘的形式呈现的画面,但无论在风格上还是细节上,都要进步不少。

初代的画面风格虽说在当时的手机市场来说算是特别,但是可以看出碍于技术和预算,并没有做得非常精细,仅仅停留在了采用这种风格元素,整体却有些流于平庸。

《末剑》想要展现强大的剑仙,通过其出神入化的御剑术斩妖除魔的画面,但过于静态的背景、清晰度不足的画面和过于呆滞的敌人,都让整体的画面显得有些笨重。既达不到这种国风手绘应有的那种飘逸灵动的风格,也难以完美地体现御剑术那种“心之所向,剑之所指”的潇洒意境。

所以对于初代,仅从画面上来说,我个人是不甚满意的,只能说是及格偏上,并不算出彩。

然而《末剑二》在这方面着实给了我不小的惊喜,两年半的开发周期,其用心打磨,可以在这一作的画面上得到清晰的展现。

虽说二代与一代是同样基调的美术风格,许多色彩的运用和场景的设计都如出一辙,但是在细节和感觉上都要出色太多了。

场景不再是静态,而是会随着角色的动作进行变换,流云飘过,让你看到清风吹拂,树木移动,让你感受到角色的动态。

在对战的时候,每一个敌人都有自己的动作,一呼一吸都在变换,不再是呆滞的等待玩家击杀的怪物,甚至在你攻击的时候还会进行躲闪。

还有许多细节的处理都让人更加满意,比如作为游戏玩法最核心的飞剑,动静转换、快慢变换都相当灵活自如。再比如篝火、触发道路的灯,都有相当细致的粒子效果,火舌舔动,在玩家休息时平添一分微动的静谧。

更不用提这一作的画面光暗、色彩的运用比起一代更加纯熟,清晰度也有很大程度的提高。

所以仅仅在体验了五分钟之后你就能进入到游戏想要赋予你的情景中,你动时,世界转动,你静时,草木摇曳,精怪呼吸。

而且《末剑二》的画面不仅在细微处给人惊喜,在各个地图场景和怪物的设计上也相当用心。

序章的剑墓山峦,玩家操纵的角色就会明显以一种向上的趋势在运动,从峰底到山峦到峰顶再到苍穹之上,亮度和色彩都有所变化,用这样一种很直观的方式在给玩家们表达你所走过的路程和时间。

场景中的怪物,也与游戏的背景有着更紧密的结合。玩家能够在游戏中解锁许多文书,在地考分类的文书中,我们能够看到上古时期,剑墓所在地是一颗通天彻地的神木“建木”,被神火斩断后过了无数年,才成为此处的剑墓。所以此处的敌人设计,都围绕着剑与木的元素进行设计,不管是持盾的藤草守卫,还是持重剑的树灵皆是如此。

无论是什么游戏,都会希望给玩家创造一个愿意进入并且乐在其中的情景,出色的画面风格的运用,各处用心的场景和敌人设计,显然都会让这个情景更加迷人。

对比一代,二代画风的把控,细节的处理以及画质的精度上都有了很大的提升,国风手绘的特色得以彰显,场景也很有质感,这就已经符合一个迷人情景的标准了。

百尺竿头,更进一步的玩法设计

美术作为开门见山第一件事,那么游玩内容就是至关重要的第二件事,创造的情景再过迷人,也需要出色的玩法让人愿意进入其中。

《末剑二》官方对其的宣传语是“剑随指动,心剑合一”,很能说明其点触式操作的本质。

个人认为《末剑二》的玩法很符合我的一个认知,那就是每一个平台都应该有符合其平台特征的游戏。《末剑二》这种将点触操作的特性彻底发掘出来,并且发展出不同的操作模式的游戏就是最符合手机平台的特征的游戏。

《末剑二》与一代一样,是通过手指的拖曳、点击等方式来控制飞剑,从而完成游戏中的攻击、防御等操作。

而与一代有所不同的是,二代做了许多玩法上的拓展和细节上的改进。

在原本的战斗玩法的基础上,二代还加入了很多跑酷和平台跳跃的元素,一开始我还觉得序章中的跑酷有些走形式,但后续在酆都之中遇上牛头追杀,闪转腾挪,剑气格挡,使出浑身解数方才逃脱,这位著名鬼卒给予的巨大压迫感让我明白序章之中不过是教学罢了。

在后续的关卡中,还有一些复杂的迷宫,要正确地理解游戏中的场景才能够成功解谜通过,这些迷宫很多都围绕着八卦方位来设计谜题,这是个很有味道的设计。

在仔细探索这些迷宫的时候,还会找到一些惊喜,比如在某个角落找到十分趁手的法宝,大大满足了收集癖们的爱好,也给后续的战斗降了不少难度。比如第一个法宝剑袋,就必须在酆都走廊地图里按照一个特定的顺序通过才能获得,玩家会遇到一个琴女的鬼魂,她还会为你弹奏一曲,十分风雅。

至于那御剑飞行的玩法,更是主角上穷碧落下黄泉必不可少的手段,在游戏中玩家能够遇见许多开阔的地图,需要在其中御剑飞行抵御四方来袭的敌人。

从游戏类型来看,《末剑二》其实已经从一个单纯的闯关游戏变成了一个更具深度的冒险游戏。

这些元素都让整个游戏更丰富也更有趣,而且并非化蛇添足,而是如同庾楼月所说的对“一代的挖掘与拓展”,整个游戏得让人觉得这个玩法就应该如此。

在细节上,二代中优化了飞剑的操作手感,无论是重剑还是轻剑的操作都要更加灵活和自如,使用轻剑的时候,会根据玩家松开手指的触点来自动瞄准周围的敌人,如果松开后飞剑没有被消耗,在飞剑附近再次按下手指可以将飞剑再次纳入掌控之中,呈现出来的效果就是轻剑更加飘逸和自由。重剑则是比起一代更流畅,得益于更出色的重剑式样和粒子效果,操作体验更好。

在战斗上,《末剑》中玩家扮演的剑客会在冒险路上遭遇一场场“半即时制”的战斗,玩家自己的操作是自由的,而敌人会在每个回合结束后开始自己的动作。

二代则在此基础上做了更紧密的结合,让玩家与敌人的互动更频繁,比如二代刚开始玩家并不能主动发出剑气,必须依靠场景中已有的剑,用完了就必须等待敌人的“读条”,才能够刷新场景里的剑。在更极端的场景里甚至会没有剑给玩家利用,玩家必须用敌人发射的剑来进行反制。

不过在击败第一个BOSS“黎”之后,玩家就能够解锁第一个剑技“轻剑流·一”,飞剑会自动分裂,上限为五把,这是玩家单次能够掌控飞剑数量的上限,在灵活运用这个技能的前提下基本可以不用担心缺剑的问题。而且在解锁了重剑之后,这种战斗方式可以让玩家同时操控重剑、数把轻剑还有特殊的灵剑,这是一代没有的体验。

本作中的剑气技能仍然是随着游戏的进度解锁,每当玩家击败BOSS之后,都能够解锁一个新的剑技,并且在后续的关卡中也会出现大量需要使用这一剑技的场景,在引导和学习设计上做的还是不错的。

在这所有的剑技之中,不得不说最让人激动也是最独特的剑技是随着“重剑流·一”开放的御剑技能以及对应的空战玩法。

一代之中,虽然玩家能够控制各种剑气,化身绝世剑客,但始终有着一种遗憾是不能够以身御剑,斩妖除魔。二代御剑飞行玩法的加入无疑满足了很多玩家(包括我在内)的梦想。

而且御剑飞行并不只是一个关卡末期给玩家耍帅看的过场动画,而是实实在在地进入到每一个关卡的战斗流程的,解锁重剑后不久玩家就会遇到一段颇长的空战。

在空中时,玩家能够依靠重剑本身去击杀敌人,撞击后重剑会损耗耐久,不攻击时耐久会逐渐恢复,可以说在空中重剑的耐久重要性甚至大于玩家的血量。

依靠重剑攻击并不是唯一的方式,玩家松开御剑的手指会发现主角会停留在半空中,这个时候玩家能够切换轻剑状态来控制场景中的或敌人发出的剑。

操作更灵活,操作方式更多样,而且在不同的场景中会有不同的变式,《末剑二》给人的体验就是更加具备御剑战斗所应有的风味。

总结

在美术和玩法之外,二代还对一代做了一些其余的改进,比如说一代中为了纯粹的游戏体验,制作人把对白全部砍掉了,导致最终的结局玩家们都觉得有些没头没脑,但是在二代中还是会适时地出现不少对话。

为了丰富游戏中的世界观,并且让玩家了解更多游戏所运用的文化元素,玩家能够随着游戏进程解锁不少的敌人说明、地理文书以及一些背景故事的文档,这让玩家在游戏之余又多了一层的乐趣。

不过在丰富了如此多的内容之后,游戏的新手引导显然存在一些问题,很需要后续进行优化。有很多细节连玩过前作的玩家都难以理解,比如剑气墓灵必须用特定的灵剑来进行消灭,物理剑对他是没有效果的这点,在游戏中就完全没有说明。

但这些相较于整个游戏的品质而言只是小瑕疵,无伤大雅,通过游戏中的互动很快就能摸索出来,表达是很直白的,不难理解。

整体而言《末剑二》仍然是一款相当出色的国产精品手游,具备出色的画面的同时具备独特的风格,游戏的玩法在极为契合手机平台的特点的同时有着多样的变式,相较于一代多了数倍的内容量,可以说是全方位的进步了。目前《末剑二》安卓版可以免费体验序章前两个大关卡,实际体验起来内容相当不少,基础定价12元,首发两周半价6元;iOS也已经上线,且半价折扣,这样的价格和销售方式,诚意给得相当满。

这样具备独立气质的国产单机精品手游自然是多多益善为好,并且现如今的游戏市场也支持更多这样的游戏上市,希望感兴趣的玩家能够不吝自己的支持,给这批开发者更多的信心,继续为我们带来这样的游戏。

寻仙问道我去玩御剑青云传单人副本介绍

蜀山可以说在武魂是个造型和动作相当华美的职业,尤其是中原女性蜀山更是婀娜多姿。蜀山的门派时装相当的古典,门派装备一直都是设计得相当精细。虽然有人觉得现在常乐男蜀山的装备像丧服。御剑是个对手法要求略高的职业,但他的操作相当简单。而且蜀山双系都是武魂各大分支中能用小号养起来的职业。

蜀山其实是个对灵魂要求并不高的职业,基本来说,蜀山灵魂有6层就算是毕业了,当然灵魂是越高越好。只是蜀山反而对境界要求很高,蜀山的境界效果都相当不错。其实,就现在来说,完全可以看成120境界是蜀山崛起的开始,为什么120境界后,蜀山太极妙手,御剑的凌空剑舞两大王牌技能的境界效果:一个是降低40%吟唱,一个是瞬发剑舞,有这个境界效果和没这个效果的蜀山真的差别很大的。

蜀山御剑优势:优越的贴身能力,连绵不绝的控制能力,不可缺的团本职业。

御剑的输出类型:持续型物理攻击

PVP定位:重视单挑,容易近身,小型战场优势明显,大型团战需要自行开辟小战场或者带团战技能(阳炎和万剑诀),否则团战御剑很难有建树。

御剑的缺点:伴随着优越的贴身能力反过来同样也是御剑的罩门,御剑一旦被定身,那么其门派攻击技能基本处于无效状态。

蜀山的投资点:

1、江湖技能,蜀山是个很依赖江湖技能的门派。

2、速度资质,技能冷却基本要求达到53%。

3、境界最低120。灵魂基本5层足够了,6层灵魂基本毕业。

江湖技能

御剑连招我就不说了,各有各的的玩法。不过归根结底有一点是相通的,那就是御剑很依赖江湖技能的搭配。就现在来说,有几种相当不俗的江湖技能搭配,不过这些都建立在有时光倒流的基础上,不然威力不是很大。

有经济实力并且区内已经投放常乐技能的御剑搭配:

暴力型群战江湖技能搭配:时光+佛轮+般若,此搭配偏向群战,单挑不是很好。

单挑型江湖技能搭配推荐:1:时光+灾祸+噬魂术,2:时光+魂飞魄散+噬魂术

剩下的江湖技能搭配我就不多说了,各有各的玩法,但评得上是御剑好的江湖技能除了上述的还有:九阴白骨爪(小定身),冰冷之拳,蛊毒缠身,这几个攻击型的江湖技能是比较常用的,防御和解控的,自己看着办。

战场御剑也有2种类型,甚至细分下有3种,前两种的绝学基本都带:凌空剑舞,剑气,剑魂入体,区别就是剩下那个技能。

第一种:暴力型,这种御剑比较重视攻击,当然速度也肯定不会太低,绝学一般都带天雷(75)绝学技能。

第二种:连绵型,这种御剑相当重视连贯性,所以速度肯定堆得相当高,这种御剑一般是带飞剑乱舞。

第三种:群战型,这种御剑完全属于团战,绝学完全和上面两个不一样,这种御剑带:万剑诀,阳炎,剑魂入体,剑气,完全是为了团战而存在的,其作用就是爆发阳炎撕开口子,但这种御剑几乎绝种。

神石选择:

一个好的蜀山必须要配备两大神石:灵光一闪,骁勇善战,剩下的那个自己看着经济实力和个人喜欢,不过基本离不开:金钟罩、嗜血屠戮和浴血奋战这几个神石的选择,当然你很有钱,就把万法归原或者天下布武开了。剩下的那些神石,就御剑长远发展来说,也就:血肉屠夫,灵魂捕手,野兽猎人这几个打本技能值得开的。剩下的,就没必要浪费钱了。

武馆技能:武馆主动技能(元素珠技能)必备逍遥,现在的蜀山没这个基本不好混,被动技能:PVP:复仇,PVE:强力压制,以攻为守。

战场装备

御剑的战场装备基本就是防具5+2了,5件地装战功,剩下的2,要么是2件A套装(A系套装包括:灭世,百炼,上古,逆天,冥幻以及所有后续由团副本和玩家制造的属性完全随机的套装。),要么是2件天装战功,具体怎么搭配,看你自己喜欢和区内A套装备的属性优劣。

这两套装备搭配的区别:

A套+地套战功:物理防御偏高,攻击力,速度,略占优势,并且能够附带一些特殊属性如:增加绝学心法等级,受击有概率清除自身减益效果,攻击有几率降低对手心法等级等。但A套装备的好坏完全看产出。

天地结合战功套:对玩家伤害和降低玩家伤害偏高,装备来源简单,洗练靠运气。

战场宝石

御剑战场装备的宝石事实上是看着个人的实际情况。其实不外乎速度资质的高低。因为现在装备都很多样化,并且属性来源也相当多元,也没一个统一的标准说非要搭配什么宝石才行。就御剑来说, 整体速度资质能将“技能冷却时间”堆到53%左右,就可以选择打其他宝石了(其实也就力量和破甲这两种选择。)

御剑副本

先介绍一下阳炎,阳炎受到以下效果的影响:

自身影响:

1、绝学心法。

2、造成的伤害和治疗效果提升xx%。

3、对xx伤害提升xx%。

4、自身的属性攻击效果比值(穿透类)

5、自身物理攻击。

6、自身暴击和暴击伤害。

7、境界效果对阳炎的加成。事实上个人认为技能单体输出力越高,那么造成的伤害和对XX伤害还有该攻击附带的效果比值这三个属性的加成就越明显。

受阳炎伤害者:自身抗性的变化。

我相信不少团队在打团本的时候都希望自己队伍的御剑是个大御剑,因为大御剑所带来的是可以减少辅助职业如奶妈的数量,有大御剑的辅助,整个团队完全可以做到在超短的时间内打掉BOS,事实上每个月的的竞速团队也是这么做的。那么,什么样子的御剑才是大御剑,或者说怎样堆属性成为团本的大御剑

蜀山御剑副本其实有2种选择,简单来说就是小分队型(5人组)和团战型(15人或者以上)。这两种类型的蜀山的侧重点可以说是完全不一样的。

1、小分队型的御剑:更加侧重攻击力,宝石搭配基本以力量和速度为主,装备搭配是5件地套+2件A系,这种蜀山拥有不俗的单体攻击能力,较高的“伤害和治疗效果增加xx%”,对怪物伤害一般。团队辅助偏弱,说白了就是阳炎伤害一般。

2、团战型的御剑:更加侧重自身的对怪物伤害和造成的伤害提升xx%,宝石搭配基本一套法穿,重视阳炎输出伤害,事实上这种御剑阳炎伤害真的很高。这种蜀山重视团本输出碾压。但自身单体攻击略低。虽然单体攻击略低但刷小本打BOS开阳炎的输出依然是相当可怕。

团本专用型御剑必须开启:野兽猎人,血肉屠夫,灵魂捕手这几个真言,如果以后出了机关类的BOS,那么机关大师也要开出来,还得带时光,这几个都是打本神器。另外,御剑最好再弄一个打本专用的护心镜。

团战御剑在进入团本后,建议更换以下腰饰:现阶段75级有2个相当不错的腰饰

A腰饰:雷鸣命运之匙,如果找不到这个,可以用噩梦晶龙的那个代替。

B腰饰:雷鸣常乐之角

AB两款腰饰各有各的长处,A腰饰是暴击有概率触发增加20%伤害,基础属性速度带速度,属于概率型,但作者尝试过这款腰饰,团本疯狂触发暴击的前提下都不好触发效果,但一旦触发了效果那个伤害真的很高。B腰饰带对怪物伤害,阳炎伤害稳定,属于稳重型。

经本人测试:法穿对御剑的阳炎有2个效果:

1、小幅增加阳炎单次伤害,我现在接近2%法穿,大概单次阳炎增加1300的伤害。

2、较大幅度提升阳炎伤害的波动范围,我现在的阳炎伤害波动幅度是15000左右。

我不想写那些打什么职业应该怎么打的文字,每个人的操作习惯和经济条件都不一样,战场千变万化,你面对的职业属性也是五花八门,根本没有一个模子规定蜀山需要怎么打,应该怎样打,所以写出来那也是浪费笔墨。

御剑是个很讲究手感和操作习惯的职业,建议新玩御剑的魂友多在长安切磋,练练手法手感,还有自己感悟,计算对手用过的技能的大概技能冷去时间,预判你的对手下一秒会施展什么技能,从而培养起一种叫做“身体条件反射”的东西。和各大职业打多了,自然会有自己的一套战斗方式,属于自己的,那才是最好的。

单人副本系统中有多种类型的副本,包括了进阶副本、经验副本、剧情副本、寻仙问道、VIP副本和神器副本等。不同类型的副本的通关奖励不同,掉落的道具也不太一样。

进阶副本

进阶副本又分为仙羽进阶、法器进阶、战骑进阶等副本。不同的进阶副本对应着角色不同的装备。通过挑战这些副本,玩家可以获得相对应的进阶材料。

经验副本

在经验副本中有许多经验小怪,通过击杀里面的这些小怪和boss,玩家可以获得大量的升级经验和掉落的奖励。如果玩家击杀小怪的波数达到规定的数目,还可以领取相应的首通奖励。

剧情闯关

剧情闯关中有多个不重复的剧情关卡,这些关卡需要在主角达到指定的等级后才能解锁。不同的等级对应着不同的关卡,关卡越靠后通关难度就越大。在剧情闯关中玩家除了可以获得强化石和大量经验,还可得到掉落的随机装备。

寻仙问道

在寻仙问道副本中,玩家可以挑战关卡获得升级经验,如果是首次通关的话,还能拿到相应的首通奖励。在寻仙问道的某些关卡中,玩家还能获得珍贵的称号奖励。

VIP副本

VIP副本是VIP玩家专属的副本,该副本中有着不同的VIP关卡,玩家在挑战关卡时不可以挑战高于自己VIP等级的关卡,只可以挑战低于自己等级或和自己等级相同的关卡。

神器副本

在神器副本中,玩家挑战关卡可以获得用于升级、强化神器的材料,比如灵气和金玉凤石等。副本中关卡的等级越高,材料的强化效果越高。

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