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MMORPG已没落?Steam历史峰值第二的MMO大作告诉你这是个错觉

发布时间:2023-08-04 13:28:25 编辑:手游弟弟 阅读量:582次

不知从何时起,“MMORPG端游已没落”就成为游戏行业隔三差五就会被拿出来讨论一番的话题,这一讨论就是十多年。原本有《魔兽世界》这棵“老而弥坚”的铁树支撑着,这种论调难免有些站不住脚。然而,随着《魔兽世界》彻底退出曾为《魔兽》大电影贡献了全球53%票房、拥有着数百万死忠用户的中国市场,这一话题再度“翻红”——

3月24日,《如何看待<魔兽世界>退出中国市场,多人在线端游是否已经被年轻人抛弃?》的话题登上知乎平台热搜榜第五,让以《魔兽世界》、FF14、《命运方舟》(Lost Ark)等为代表的MMORPG这一客户端网游领域最古典的产品形态再度成为讨论焦点。

MMORPG已没落?Steam历史峰值第二的MMO大作告诉你这是个错觉

重度社交和长线养成

让MMORPG端游不受年轻人待见?

诚然,MMORPG端游当下的现状远远不及曾经的鼎盛,若一定要对此追根溯源的话,症结无非是游戏玩法和内容逐渐落后于时代。

例如在此次知乎的讨论中,就有观点认为:“当代年轻人普遍焦虑,休闲时间又多以碎片化为主,这导致他们更倾向于从短平快的娱乐中迅速获取快感,而非反馈周期长、需要用心去体验的MMORPG项目中”。

然而,这一理由虽然能解释不少MMORPG端游老玩家“退坑”,或者转向其他更趋于碎片化体验的游戏类型,却并不能说明全部的问题——毕竟,无论是从海外论坛reddit的相关热度,还是从国内NGA、B站的相关讨论度来看,以《魔兽世界》、FF14、《剑网三》等为代表的国内外MMORPG端游并不缺乏受众,也不太缺少年轻受众。

例如,FF14国服制作人就曾经透露,游戏里留存较好的,是第一次接触“最终幻想”系列的用户群体,其中相当比例还是第一次接触MMORPG端游的“纯萌新”。

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的确,《魔兽世界》所代表的老一代MMORPG端游,曾经将重度交互/社交、长线养成视作游戏的核心支撑点,核心用户的游戏体验基本围绕团队副本、公会等交互型玩法所展开,但这并不代表MMORPG端游在过去的十几年来是一成不变的——即便是《魔兽世界》,从最初版本到如今的“巨龙时代”,事实上已经根据市场和用户偏好的变化,不断进行核心玩法设计层面的“微调”,整体上也是朝着简化、减负的方向迈进的,最典型如“天赋树”移除又回归的轮回,某种程度上正是这种设计理念变化的直观体现。

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所以说,MMORPG端游整体表现大不如前,并不能怪罪于那些“高龄”游戏落户于时代——恰相反,长达数年乃至十余年的成功运营经验早已教会了它们背后的开发者们顺应时代潮流。

而真正抑制了MMORPG端游大环境的,其实是两个核心因素——

其一,是玩法的同质化,其二,是市场上多年来缺乏有足够竞争力和吸引力的重量级新作。当然,某种程度上这两个因素是“一而二,二而一”的关系:由于新品普遍同质化,自然也就缺乏足够的吸引力。

也正因为如此,我们在这次登上知乎热榜的话题讨论中,看到了一些资深游戏答主提到了《命运方舟》为典型的新一代MMORPG端游作品所带来的新鲜感。

简单来说,以《命运方舟》为代表的当前世代MMORPG端游,普遍在继承MMORPG玩法精髓的基础上,努力尝试解决老一代产品的用户痛点。例如《命运方舟》就大幅削减了角色培养难度,精简了培养流程,并将玩法与重社交内容解绑,让玩家能以更低门槛接触到游戏几乎全部的核心玩法和内容,同时可自主选择是否深度参与各类社交和重交互内容。

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而事实也一再证明,并非MMORPG端游“不能打”,而是过去这些年一直缺乏“能打”的新作。

大胆变革+百花齐放

MMORPG生态正在改变

2022年,十余年前立项,并经历了数年的测试打磨的《命运方舟》在Steam平台正式上线了免费国际版。短短一个月后,《命运方舟》便跻身Steam畅销榜前列,同时在线突破百万,成为Steam历史上在线峰值第二高的游戏。而稍早些时候,《命运方舟》开发商Smilegate曾宣布,游戏的全球玩家人数已经突破2000万。

换言之,“能打”的MMORPG端游新作终于出现了。

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与此同时,《命运方舟》也获得了海外专业游戏媒体的认可——IGN给出了8/10的高分评价,OpenCritic和Metacritic两大平台也分别给出了83分和81分的好评。相比于外界对MMORPG品类曾经的整体悲观情绪,《命运方舟》显然在用户端和行业端双双获得了认可,也在很大程度上给MMORPG端游市场注入了信心。

究其根本,在于《命运方舟》知悉了当下的MMORPG端游市场究竟需要什么样的新鲜血液。

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从最直观的游戏画面来看,《命运方舟》给人的第一印象就与传统的主流MMORPG端游截然不同——虽为全3D建模,但却采用了通常在强调动作而非强调角色扮演的作品中才会采用的俯视角(也即俗称的“2.5D视角”)操作。

同时,开发商Smilegate不断强化战斗的实际反馈,针对不同职业和武器的特质,设计迥然不同的打击感。以近战角色为例,使用巨剑的“狂战士”会带给玩家“大开大合、侵略如火”的感受,而擅长以体术的“斗魂”则会带来“迅捷如闪电”的爽快——这些无一不是在强化《命运方舟》在动作战斗层面的特性,而与传统MMORPG端游相比,则显得有些“格格不入”。

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不仅如此,相比于传统MMORPG的重社交属性,《命运方舟》则大幅提升了玩家的单人游戏体验。玩家既可以在守护者挑战中四人组队,携手猎杀各种大型怪物,也可以独立完成一系列拥有着史诗级剧情的任务,独自面对各种挑战。

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当然,在MMORPG不可不重视的音画表现力、角色养成乐趣、满级后的多元化玩法等方面,《命运方舟》的表现也绝对匹配得上其Steam同类型历史第一在线峰值的地位。

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总的来说,虽然目前市场整体依然相对低迷,但MMORPG端游依然是相当一部分玩家青睐的题材,而《命运方舟》的品质和独创性也对得起MMORPG端游玩家一直以来的期待。尤其《命运方舟》已于3月24日开启国服首测集结活动,很显然,这一打破传统的MMORPG新作也将在不久后正式上线国服,给MMO玩家带来新鲜感。



是什么原因让人觉得mmorpg游戏没落了?

我觉得不然,魔兽世界作为一个十几年的老游戏,依然是全球最热门的游戏之一,可见近些年就没有一个能够统治全球玩家的mmorpg游戏。

所以我觉得玩家对现有玩法的厌倦,游戏公司在玩法上没有实质性的突破,才是导致mmorpg没落的主要原因。绝地求生的大火证明了现在的玩家不是没有时间,只是你的游戏不够优秀!

没落的要点:什么东西时间久了都会腻歪,一个套路是肯定不能一直玩下去的。

创新改革是一个游戏能否保持鼎盛的原因,好的游戏不怕没人玩,怕的是你站的太高忘乎所以了!

游戏市场竞争太厉害,更新换代也是很快,魔兽那一批热爱者结婚生子,后继无人也是没办法的!

总的来说,如今游戏更新太快,你方唱罢我登台,创新才是以后游戏的主要卖点,吃老本真的是不行。

WOW和FF14,应该选择玩哪一个都玩过的来给

3月28日,《命运方舟》(LOSTARK)亮相WeGame游戏之夜,正式发布国服首个玩法宣传片,同时预告将在4月12日开启先锋体验。

《命运方舟》是由SmilegateRPG研发、腾讯代理的次时代MMORPG,在海外上线至今,全球用户累计突破两千万,并长期位居Steam热榜前列,被广大玩家誉为“MMORPG端游最后的荣光”。

此次《命运方舟》亮相WeGame游戏之夜现场,并官宣近期开启先锋体验的消息,意味着国服玩家将很快有机会正式走进亚克拉西亚奇幻世界,感受这款风靡全球的MMORPG大作的魅力。

国服首曝玩法宣传片

命运方舟登船在即

3月28日晚,一年一度的WeGame游戏之夜如期举办,并一口气带来多款新作的重要消息——其中自然也包括了备受MMO玩家关注的《命运方舟》。

当然,由于《命运方舟》国服早在3月24日就已上线集结招募活动,紧接着3月28日就宣布国服即将开启先锋体验,这显然是有备而来。

3月28日当晚,《命运方舟》的发布环节也果然没有令期待它的国服玩家失望——除了公布即将开启先锋体验的消息外,《命运方舟》国服首支玩法宣传片也同步释出。

在这支宣传片中,首先展示了生命之星“亚克拉西亚”上的不同文明,机械、仙灵、人类等不同文明的岛屿都展露出各自独特的风貌,可以看出地图的庞大与丰富,等着玩家们一起去探索和开发。

同时,玩家们在“亚克拉西亚”星球上的日常生活也展露无疑:不论是在城市中漫步、林间小憩还是锻造武器,都是不一样的趣味体验,风格迥异的地图场景,更是仿佛穿梭于多个“异世界”一般新奇。

除了探索的乐趣,当然也少不了战斗的刺激,此次PV中展示了打怪刷本等PVE场景、不同职业PVP战斗场景和团本情况,华丽的战斗场景,炫酷的技能特效、畅汗淋漓的打击感等游戏特点都逐一体现。

不难看出,《命运方舟》之所以能在海外受到玩家们的追捧,以最高同时在线人数132万位列Steam历史第二,并获IGN、OpenCritic、Metacritic等知名媒体的一致高分评价以及多个重量级业内奖项,所凭借的正是游戏本身的过硬素质。

如今,随着《命运方舟》国服官宣先锋体验测试会在近日开启,国服玩家们终于将有机会踏上亚克拉西亚的奇幻旅程,体验这一世界级MMORPG端游新作。

品质过硬且特色鲜明

方舟热潮席卷全球

作为一款被海外玩家称为“能媲美3A单机剧情的mmo游戏”,《命运方舟》的最大特色之一,就是通过恢弘的世界观设定,与充满史诗感的丰富的剧情演绎,让每一位玩家都能尽情探索庞大且精美的亚克拉西亚世界,其剧情文本量的丰富度堪比优秀的剧情单机游戏。

而在战斗操作层面,《命运方舟》一改传统MMORPG端游普遍采用的3D自由视角,转而采用动作类游戏更为偏爱的俯视角(也即俗称的“上帝视角”、“25D视角”),并结合《命运方舟》经过多年打磨后所带来的爽快的打击感与流畅的动作细节,使得游戏战斗体验爽快度更趋近于ACT游戏而非一般MMORPG。

当然,在玩法层面,《命运方舟》依旧保有着MMORPG的精髓,目前官方已公布了战士、魔法师、射手、格斗家等四大基础职业,并由此衍生出狂战士、督军、毁灭者、格斗大师、拳霸、气功师、恶魔猎手、枪炮大师、鹰眼、吟游诗人、召唤师、卡牌魔术师等12个风格迥异的分支。玩家们能够根据个人喜好和战斗风格,自由选择最适合自己的职业。

值得一提的是,游戏中的每个职业都有着独特的路径和配装组合,让玩家能为其挖掘更多的战斗潜力,让玩家能在纯粹的战斗体验中尝试多人副本、团队竞技、世界BOSS、海上冒险等多种玩法内容,以满足不同游戏的需求。

喜欢PVE玩法的玩家,可以通过特效华丽的战斗,解决来自不同区域或任务的怪物,或是与其他玩家组建团队以挑战更加棘手的劲敌;喜欢PVP的玩家,可以踏入紧张刺激的勇气战场,与其他玩家短兵相接展开对抗;希望享受轻松惬意氛围的玩家,则可以体验钓鱼、伐木等休闲玩法,探索整个世界奥秘。

总之,风靡全球的《命运方舟》国服官网已经开启预约集结,并发布了首个玩法宣传片,同时带来了游戏即将于4月12日开启先锋体验的消息。对于近期陷入“游戏荒”的MMORPG端游玩家来说,确实是个让人振奋的消息。相信这款被全球两千万玩家和国内外权威媒体一致“认证”过的MMORPG大作,不会令国服玩家失望。

有什么好玩的网游介绍几个 不要MMORPG类的大神们帮帮忙

都可以玩,而且都还可以,两款游戏就全世界来讲,都是目前MMORPG类别的领头羊,并且国内都有代理可以玩到。

WOW职业非常丰富,他有12个职业,并且每个职业都有3种专精(也有个例),每种专精其实也相当与一个独立的职业,也就是说WOW有36个职业。每个职业还有很多种天赋可选,也就是说每个专精都可以有不同的流派。

FF14的职业系统相对比较单调,虽然FF14有15个职业,但是没有专精系统,每种职业几乎只有属性上的选择会影响流派,大部分职业只有一种流派,但是FF14每个职业都做的很有特色。比如有像dota卡尔一样的技能组合的忍者。

扩展资料:

硬核系统WOW的史诗副本场景庞大BOSS数量多,可以说WOW的每个史诗副本都相当于一个黑魂,史诗副本也是出游戏最强装备的地方。付出和回报是成正比的,具体的穿一身史诗装备在野外打那些只穿英雄装备的就知道了。

FF14则有更多的休闲玩法,出去同类型网游都有的刷外观刷坐骑外,FF14有太多可以杀时间的玩法,你可以做一个孤傲的大工匠,也可以做一个休闲的渔夫,给别人装修的装修工和天天挖宝图的赌徒。

你认为MMORPG类游戏的衰落是必然的吗?

2009年度十大最受期待3D网络游戏排行榜! 第一名:指环王online 运营公司:中华网游戏 《指环王OL》取材自欧美魔幻史诗巨著《指环王》,原著小说在2001年至2003年凭借改编红遍全球,美国Tubine公司历经数年,将这部巨著精 心打造成3D网络游戏,无论是画面、系统还是游戏性,都处于世界领先水平,完美重现了“中土世界”。游戏在欧美一经推出,立即超过《魔兽世界》和《激战》 等大作,成为玩家最追捧的网络游戏之一。 第二名:暗黑之门:伦敦 运营公司:九城 《暗黑之门》(Hellgate: London)是一款动作角色扮演游戏,由《暗黑破坏神2》原班人马组成的旗舰工作室开发。《暗黑之门》被定义为MMOFPS 动作RPG游戏。就如《暗黑破坏神》成为动作RPG游戏之祖先一样,《暗黑之门》将会创造新的游戏类型。 第三名:AION 运营公司:盛大 AION是韩国网游巨头NCSOFT,集合精英开发团队精心研磨的一款MMORPG类游戏,也是继天堂,天堂2之后NC研发的第三款MMO类游戏。细致的画面和人物动作给国内玩家留下了深刻的印象,将是盛大在网游行业再掀波澜的又一力作。 第四名:苍天 运营公司:盛大 《苍天》是以中国四大名著小说之一《三国演义》为题材制作的一款风格独有的格斗类游戏。该游戏由唯美德顶尖团队精心打造,受到玩家的高度期待。 第五名:仙剑online 运营公司:久游网 仙剑online是来自大宇团队研发的MMORPG,传承仙剑奇侠传经典的游戏文化底蕴,以中国式的奇幻武侠为特色,在中国风味浓厚的背景下,以强调人性情感的意涵为主轴,架构成一个多彩多姿,并富有中国文化的游戏世界。 第六名:战锤online 运营公司:未定 《战锤Online》是一款由经典战棋游戏《战锤》基础上改编而来的大型MMORPG游戏。战争在《战锤online:决战世纪》中无处不在,是《卡米洛 特的黑暗时代》的制作者们所创作的新一代多人在线角色扮演游戏,基本背景是来自Games Workshop公司的流行奇幻战棋游戏《战锤》。号称改变下一代MMO类格局的创世之作。 第七名:石器时代2 运营公司:未定 华义定义的“全家游戏”石器时代2也将在今年登场。石器时代2故事内容延续石器时代的故事为背景,并承袭继有的美术元素,开创出全新的虚拟3D线上游戏。 第八名:剑侠3 运营公司:金山 如果用一个词来形容《剑侠情缘网络版3》的话,那就是——“武侠世界”。依靠完全自主研发,获得国家863计划支持的图形3D引擎,剑侠3的即时演算效果已经达到了水准。 第九名:RO2 《仙境传说2》与前作最大的不同就是采用全3D画面打造的人物和游戏世界。采用虚幻引擎2描绘的人物承继了前作的可爱风格,并且从眼睛到手指的身体各个部 位都可以活动,玩家不仅可以通过聊天进行沟通,更是可以通过身体语言和表情表达情感。并且人物定制的自由度也大大提高,脸部也可以进行细微的设定。 第十名:真三国无双 运营公司:天希网络 《真三国无双Online》是由日本光荣公司最新研发的MMO动作游戏,光荣公司的"真三国无双"系列享誉全球,无双迷遍布世界各地。《真三国无双 Online》作为无双系列的第一款网络游戏,在系统和内容上继承了真三单机系列的已有优点,并做了很多联机改进。 你若看着不全,那你去17173上面看看去吧,很全的,绝对有你要找的。 仙剑4,轩辕剑,宠物森林 回答者: 不忘机械 - 一级 2010-3-21 14:57 网络游戏排行榜2010前十名-2010中国网游前十名 第一名 地下城与勇士 历史总搜索量:28497971 搜索天数:572 第二名 魔兽世界 历史总搜索量:60639887 搜索天数:1987 第三名 穿越火线 历史总搜索量:13643500 搜索天数:533 第四名 qq炫舞 历史总搜索量:5022565 搜索天数:496 第五名 跑跑卡丁车 历史总搜索量:78867211搜索天数:1538 第六名 魔兽争霸 历史总搜索量:25552114 搜索天数:2241 第七名 天龙八部 历史总搜索量:26146705 搜索天数:1968 第八名 梦幻西游 历史总搜索量:34719769 搜索天数:2255 第九名 赤壁 历史总搜索量:9975873 搜索天数:554 第十名 永恒之塔 历史总搜索量:3464829 搜索天数:327

除了wow,还有什么下副本的mmorpg推荐吗

并不是必然的,作为一个资深的软硬件玩家,我从1998年,从星际争霸以来的一些玩家感悟。

曾经玩过的大型MMORPG

1EVERQUEST

2 WOW

3 EVE

4 RUST,千人战场 星际边际

5 泡菜游戏,永恒之塔 以及 无锁定的 TERA

6 MUD 侠客行, XYZ2000

还有其他的数不清的浅玩即止的MMORPG游戏,比如方舟,黑暗之光,剑网3等等。

或者是目前热门的不得了的星际公民测试,我也投了接近千刀买大饼船了。

世面上99%的MMORPG都可以归根与这6类,这六类游戏每个我都玩了上千个小时,有些甚至几千个小时。

比如EVE 从星曦开服到第一次灭灯战役再到现在馒大林统治国服,作为一个老战士看过风起云涌的各种会战,政工等等。

我认为,我做一个骨灰级的资深MMORPG 玩家是有极为深入的体验跟发言权的。

我个人认为MMORPG目前的不振的局面的主要原因有两大方面。

1, 技术力的不足,跟PC 架构能力比较弱的问题,一个MMORPG 需要成功,那就要在合适的规则下模拟一个真实运行的世界,这不仅对游戏画面,系统,美工,AI甚至对后台的服务器存储集群架构等等都提出一个极高的要求,甚至反作弊机制等等都能影响到一款MMORPG的呈现给玩家的最终效果,打个比方千人战场的星际边际其实是个非常好玩的由玩家创造内容可以无限战斗下去的好游戏,但是由于大量的本地计算导致bug跟外挂横行,持续造成玩家退坑失血,当一款靠玩家对抗来制造内容的MMORPG玩家少于一定的阈值的时候。

这款游戏也就凉凉了。也就是说一款完美的MMOPRG就跟一个木桶一样,不能存在任何短板,每个细节都要做到足够的好,还要有可玩性,什么叫可玩性,无锁定就是增加可玩性的玩家带入感的,站桩输出,自动寻路就是降低可玩性跟玩家带入感跟可玩性的。 综上各个方面,做的最好是暴雪的WOW,他也是最成功的,可以说影响了一代玩家,但是WOW的问题也很明显,WOW这个游戏,就是玩两点,一个是副本,一个是PVP战场,以我的认知来看,暴雪一直把重心放在副本上,每个版本都能吸引一堆老玩家回归,玩腻了就是装备副本再次轮回,维持用户,这其实属于一个由游戏公司创造的类似书本一样的剧情世界,游戏公司不断的狗尾续貂给这个世界添加内容,玩家在里面乐此不疲的轮回刷装备。但是问题也出来,不管游戏公司再怎么设计新副本,新的PVE内容,老玩家都是会腻的,打本到后面就逃不出那一套,有什么躲什么,出什么打什么,然后拼输出,拼奶量,拼装等。把玩家的关注内容就限制在一个小框框里面,说来说去,魔兽世界玩到头就是一个装备而已。

所以给第一代的MMORPG 贴两个标签,一个就是玩家创造内容的,由于缺乏技术力跟反外挂的能力,最终走向凉凉 另外一种就是由公司来制造新内容狗尾续貂,但是由于游戏模式太单一不断有新的游戏涌现最终被淘汰。当然还有第三种模式,剑网3的模式,其实就是大型网络聊天室的模式,由社区驱动的,这类游戏,我到现在还见到过社区建设有非常好的,有人说是剑网3,我觉得剑网3的社区不够极致,做到最极致应该算是王者荣耀,但是王者荣耀不属于MMORPG的范畴。

所以,观点1出来了,由于技术力的不足,现在还不能出现一款可以满足3大成功要素的MMORPG,

A, 成功的MMORP 要具有绝对的反外挂能力,尤其是竞技向,最好创造出来世界里面的货币可以跟真实世界进行一定比例由官方指导的兑换来增加用户的粘性。其实这个金融系统本身对技术力的要求就非常高,我暂时认为,在区块链普及之前,应该没有公司可以把这点做到极致,一个真正的MMORPG的游戏,其建立的法币必然是建立在区块链的基础上的,具有一定的交易用途的,否则这个MMORPG创造的必然不成功,这可以从魔兽世界运营的历史能看的出来。当然,国家对区块链这方面监管比较严,所以这方面可能是个问题有待时间跟科技来解决。

B 成功的MMORPG 必然由极致的用户创造内容,这方面EVE走到了前面,可以说EVE 是用户创造内容的一面旗帜,但是不是可以做到更好,我认为是可以的,这个代表就是未来的星际公民,即把普通的CS融入到太空游戏当中,下船可以突突突,上船可以轰轰轰,还能跑个商做个海盗什么的,当然星际公民的设计架构我预言未来问题很大,本地计算的东西太多,真做出来,也是要被外挂集团盯上的,现在星际陆战队里面就有很多自瞄了。当然如果没有极致的用户创造内容,就要有暴雪魔兽世界级别的内容创造能力,而且要对bOSS之类的数值控制的很好,比如命运系列的。这其实是比用户创造内容更难的,因为游戏用AI 跟游戏平衡数据其实是电脑设计方面的老大难问题,而且就算你能提供接近极致的内容,但是这个快节奏的时代来说,也是会迅速会过时的,用户已经阅尽千帆了,你的制造速度将永远跟不上用户的体验速度,所以我个人建议未来的MMORPG 策划师来说,尽可能的抛弃单机的内容,而把玩家对抗创造内容当作主力来做,把这部分造的最好,你看现在什么联网游戏最火,王者荣耀啊,它有什么单机内容? 游戏对一个玩家来说到了极致都是共同的,与人斗才是其乐无穷的事情,策划师一定要把MMORPG 人与人互动,互斗这部分规则要处理好。

C 社交类的MMORPG,哪种最成功,要我说,就是陌陌,有人会问陌陌是一个MMORPG?

当然,恋爱专家你看过吗? 人生如戏全靠演技,以上开玩笑的,所以,如何把MMORPG做出用户黏性出来,陌陌劲舞团王者荣耀给了我们很好的一个解答,哈哈,以上又开玩笑了。

MMORPG 社交如何做好,我个人认为,其实就是一个与真实世界互动联系的关系,物以类聚,人与群分,玩家也分三六九等,如何细分玩家,引导玩家创建不同以圈子爱好为基础的小团体,提供便利的通讯工具或者说系统或者展示跟炫耀平台。魔兽的公会跟raid团的社交给了我们一个提示,EVE的军团话总监松散的形式从另外一个反面给了提示,但是这些属于过时的历史了,未来我个人认为还是要建立在区块链的基础上的,比如以太坊最近很热的养猫游戏。(这部分由于技术发展还有不少瓶颈,目前只谈到这里,社交做的好,是具有极大的价值的)

那么下文我要举一些第一代MMORPG的弊端, 以及展望未来有可能的改进方式!

A, 我是你爹的弊端

典型的代表,装备导向的,刷PVE副本为主的大型互动聊天室而已。用户创造的价值就是公会跟raid团了,一起打本所谓亲友团经历体会。用户没有办法自己创造一个历史事件来自由改变游戏世界的走向。同时,整个游戏世界的金融以及交易体系始终掌握在游戏公司的手中,一句话概括,暴雪是你爹。所以暴雪创造这个世界很好玩,但是玩到后面就觉得很虚假很重复,剑侠3之类都类似,都具有同样的问题,所以玩家都在不停的 AFK跟回归中纠结。

B,可玩性不足,大家都在玩数字,体现不出竞技性跟个性。

EVE是一个复杂的仿真的战略战术数据库游戏,虽然画面很漂亮,但是并没有什么卵用,玩家可控制的战斗少的可怜,我上手EVE 只花了2个小时,就意识到了,当你在太空战斗时,你出站前配置船只的种类装备就决定你的战斗命运是变成烟花还是凯旋而归,但是EVE的好的地方是它是完全由用户驱动的,由玩家来创造的历史,坏的地方是入门介绍的方面会卡死一大堆,不怎么玩游戏或者说游戏智商较低的玩家,EVE 好玩的地方不仅是玩家可以创造历史,还有就是它模拟了一套完整的金融跟制造体系,这对痴迷制造的玩家简直就是天堂,我就认识一些从来不玩战斗,但是玩生产,玩研发玩t2制造的玩家。而且这部分内容对战斗系玩家来说简直就是如同天书,你看到过t2制造线路各种反应探矿,填充燃料等等一系列繁琐却又极为逼真的操作要求吗。所以EVE的世界可以称之为模拟了50%的现实世界了,占地盘,生产,制造,战斗,军团里面各种爱恨情仇,背叛,军团成员把机库清空,政工,这里面的政工是真的政工。曾经每场战斗前战斗后ECF论坛可以被政工喷出花来。说了这么多好处,但是EVE的最大最大软肋,就是玩家没有个体带入感,在空间站中你看不到自己的人物,只有一个个图标跟对话框,离站以后你只能看到自己的船或者蛋,而且好像很多能去的地方,但是由于游戏星门跟跃迁的设计,你一般只会去固定的几个地方星门,空间站,小型带,pos部署点。而且这个游戏模拟现实以后,有个非常大的特质,独行侠基本没法体验到高端内容,要想玩到好玩的必须要先站队,这也是现实的一大模拟,但是游戏在这方面引导玩家太粗暴了。讲道理的说就是一个大型聊天室系统加上一个大型的数据库。 玩家只需要点点点,甚至最后发展到了由挂机脚本来统治整个制造链,这就很没意思了。当然,挂机脚本能稳定挖矿,本身也是由于游戏机制设计的问题。

EVE在战斗操控暴露的问题,你就好像在玩一套数据。加锁XXX,集火XXX 就这么一套套下来。类似于dota 跟lol 的 我一个技能或或者闪现躲了对面n 个技能这种操作,永远使不出来。这没办法,系统的问题,当一个交战区域玩家超过2000-3000人时,就会进入时间膨胀,原因很简单,EVE设计的PC 机架构吃不消那么多玩家同时发出的开火数据量。这还是游戏本身设计简化的结果,你能想象一条长十几公里的星际战舰上面只装几门大炮跟主动设备吗?

C, 就是没有任何一款MMORPG能做出社交的感觉,王者荣耀有一些,毕竟他还提供一个买新皮肤跟新英雄炫耀的朋友圈跟游戏主题的聊天群,能跟现实世界互动有接入口的,其他无论哪个MMORPG都没有提供方便快捷的工具跟入口让玩家在现实世界可以很方便的跟游戏的内容历史进程甚至人物NPC进行互动,我个人认为这方面是未来可以迫切改进的地方。

主要是我个人认为mmorpg未来是光明的,而且是一个巨大的风口,

并不是衰落而是技术不足的前提下的类似股票回落而已,接下来会写一些我个人认为对

ABC弊端的改进跟愿望,算是未来展望把。

我个人认为未来的MMORPG应该做好一种准备,就是前提是必须做好反挂的设计,只要你游戏做的真的好,为了一款游戏去购入一个专用硬件是很普通的事情,对一个玩家来说,使用一些专有的硬件这样也能保证游戏的公平性跟不被黑客介入的问题,外挂其实是所有火热的联网游戏的克星,所以我建议最好做大以后自己搞一些专用硬件来,或者在开发之前就想好这些问题,大量计算放到服务器验证这些就别说了,最好做好开发主机版本的准备,当玩家被各种外挂搞的欲仙欲死的时候,最起码有一块净土可以挽救下你的游戏的口碑。

那么来说ABC弊端,

A的弊端我前面也说了,这里不做多次展开了,就提一个,多靠玩家创造内容,可以是EVE这样的,也可以是RUST 这样的,看你着眼的题材了,游戏开发公司只需要做好基本的规则。

B,可玩性的问题其实很容易解决,如果是类似魔兽世界的游戏无锁定是必须的,整个系统可以做的竞技向一些,而且最重要的是,一定要有高手可以秀你一脸的系统。不能由土豪玩家统治充钱就能赢这种事情是要绝对禁止的,想赚钱就大力的卖皮肤,卖各种不影响战斗平衡(或者轻微)的特殊装扮特殊表情动作,这套路抄王者荣耀就行了。(不用我说的太明显了把)注意主要的目标就是为了保持用户的黏性提升用户的代入感。

C,社交的问题就是提供大量的互动入口(网页,aPP 微信 之类等等),而且要在游戏中就帮玩家创立不同的圈子,(门派,堂口,城主,将军等等)

现在不是流行斜杠青年吗,即一个玩家可以有多重身份,由玩家自己去扮演。

2 第二个方面的问题就是不够好玩的问题,MMORPG 有很多制造出来都不够好玩,要么套路太老了,根本不能给玩家创造爽点,要么不知道如何制造一个玩起来带感的MMORPG

其实有一些就是我前面所说的可玩性的问题,上面也说了,但是不仅仅是操控方面的问题。

可玩性的问题跟系统跟设定,甚至跟玩家的带入感都有很强的关系。

明说都到今天了,还能值得推荐的 MMORPG,MMO早就死了好吗,还不如来两盘 亡者农药哈哈。

最终幻想14 日本史克威尔艾尼克斯出品。:要玩也是玩国际服,国服人都快没了,盛犬最后的良心代理。节奏太慢了除非楼主是铁杆中二日漫痴和能接受日漫画风还可以玩玩,毕竟你总要进工会,总要和那些活在自己世界的中二们接触。不同于WOW这游戏对新人更不友好,太像地球时代的WOW了,什么都是还原了传统RPG的繁复性,吸引的本来也就是硬核玩家和FF系列的死忠。缺点:上手容易精通需要很长时间。优点:亚洲顶级配乐(不玩的时候光听音乐都是享受),顶级画面,完爆WOW的优化。

剑网3:金山西山居出品。中国做的最像WOW也是最成功的武侠网游。是本人一直向往但从来没真正玩过的游戏,考虑到笔者是暴雪死忠进去也是找各种像魔兽的地方和里面的小青年们唇枪舌战。一直没有长玩。优点:东方奇幻画风,侠骨柔情。对新人极其友好,这我深有体会,新人总能得到路人的帮助,在WOW已经见不到了,然后就是818 千里送 师徒恋这些 哈哈哈哈哈哈…… 缺点:建模粗糙,优化感人,再好的配置都卡,妹子太多,这真的是缺点,尤其是你想好好打个团本的时候。

GW2,激战世纪2。北美ncsoft出品。这是一个让我又爱又恨的游戏,他本来是可以继承甚至超越WOW的,可惜国服遇到空中网这个不成气的代理。西方写实风格,就是老滚系列没加任何MOD的那种画风。偏重PVP, PVE尤其下副本部分我只能说做的很赶工很敷衍。自由度高探索元素多的惊人,世界观也蛮出彩的,欧美网游排行常年前十(注意WOW除了新资料片上市时都不在排行内的),优点:配置要求低,集显也可以玩。水墨风格画质优美不刺眼。偏硬核PVP 网游,大战场的策略性和刺激感真不是WOW奥山可以比的,没有等级概念 一个职业换一把武器就是一套技能。缺点:买断制有商城开了世界的先河,A卡玩家慎玩,几乎没有优化,搞笑的是每次进游戏帧数都不一样,真是见了鬼了。

天刀:腾讯出品必属,天涯明月刀 古龙名作,是我当年期待很久的网游(画面党的福利),我从来不期待剑三,却非常期待这款游戏,结果就是再好的游戏一旦没有赚钱的利用价值了就会被腾讯抛弃掉。优点:腾讯游戏嘛,当然是“免费”啦!!写实武侠风,不同于剑三那种奇幻,更贴近现实。我第一次感觉到国产网游也有这么好的画面,虽然和SE等大厂还是有差距的,每个职业都各具特色,PK很有**里那种意境,一招一式都很传神,就跟游戏介绍里说的差不多。缺点:空有好画面,玩法缺如此单一,我在玩天刀前没有认真玩过任何一款国产武侠网游,都深深的觉得天刀很无聊。大概是本人只玩欧美RPG的缘故吧。没有太多发言权。天刀的玩法真的太单一了,卡经验了等级上不去后面剧情没法推动,上线只能打坐。押镖什么的像笔者这种不肯氪金的玩家,只能押NPC的镖,花钱也就是买了个会员。以至于玩到最后 就只能上线创建新角色捏妹子的范本玩,进入游戏根本不知道该干什么,看风景而已。

以上各游戏都是几种风格的代表了,也算是这些年的话题游戏。由于本人玩这些游戏的时间距离现在已经有年头了,新闻有所关注,事实难免有出入,比如GW2我感觉应该免费了毕竟国服半死不活(笑)。

楼主还不如玩玩单机呢,7月steam剁手节开了哦,最近吃鸡很火要不来一发?

或者等到9月份吧,命运2官方有消息要登录国服战网了,这可是三A大作。其他的看都不想看了。

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