《骑马与砍杀2》怎么用代码测试兵种?想来很多朋友都还不是很了解吧,所以呢今天给大家带来的就是《骑马与砍杀2》测试兵种方法介绍,需要的朋友不妨进来看看。
《骑马与砍杀2》测试兵种方法介绍
1、首先通过代码将玩家洗点或者进入游戏用ctrl+F3击昏自己以防影响测试平衡
洗点代码:
campaign.reset_player_skills_level_and_perks
2、在通过刷家族声望或者修改器将家族等级达到六级,加入某个阵营
家族声望代码:
campaign.add_renown_to_clan10000
3、通过代码查看兵种名字
兵种名字代码:
campaign.give_troopshelp
4、以刷100个库赛特枪骑兵为例
具体代码:
campaign.give_troops khuzait_lancer 100
5、得到城市城堡后先存个档,将里面的驻军清零
通过清空驻军代码:
campaign.clear_settlement_defense+英文城市名
因为玩家加入了阵营,可以向城市里捐出向要测试的兵种。
6、脱离阵营与之开战
然后只身一人围攻刚刚塞兵的城市,由于在1.1.0版本更新后城市内驻军会判别攻城军队的实力,如果对手实力旗鼓相当及以上就不会主动出城攻击。
当出现这种情况时,再打开控制台进行刷兵突入敌阵营,就能起到测试的作用。
进入战斗你刚刚刷出的兵就会出现在你身边了,记得自杀达到测试的效果。
骑马与砍杀2战场怎么操作 战场操作技巧分享
骑马与砍杀2战场上可以通过操作命令士兵的行动个,由玩家主导战场,兵种可以采用精锐与垃圾混编军队。
骑马与砍杀2战场操作技巧分享:
1、f1f3冲锋。
2、3f1f2,4f1f2,命令骑兵跟随。
3、alt查看敌军距离,当步兵线距离敌军敌军50米左右时,5f1f3全军冲锋。
4、看或者练武器技能,但注意保命第一,因为死了会强制f6,导致近战兵打转转,增大战损。
效果:全伤条件下,精锐与垃圾混编军队,跟ai的战损比大概在1比5到1比10左右,200人对200人,你可能会伤20到30,死5到10人的样子。对少于己方三分之二的敌军,伤亡通通都是个位数。
优点:1、战损低,强2、无脑。
缺点:不可能实现0战损。
《骑马与砍杀2》161版本兵种搭配攻略
单机模式
收起单机模式联机模式通用
骑马与砍杀2:霸主于2020年7月27日发布了e143测试版的更新,本次更新都有哪些内容呢,下面就给大家带来《骑马与砍杀2》7月27日e143测试版更新日志,以供玩家参考。
单机模式:
崩溃:
·修复了离开村庄时发生的崩溃。
·修复了在进入某些藏身处时发生的崩溃。
·修复了主英雄的部队在主英雄已经受伤的前提下,从拉达格斯的藏身处撤退时发生的崩溃。
·修复了在“贵族想找到女儿(Notable Wants Daughter Found)”任务中,流氓英雄被杀时发生的崩溃。
·修复了主英雄因为犯罪等级的问题而被处决时发生的崩溃。
·修复了玩家在围攻相关定居点期间通过说服而让一名英雄成功加入玩家阵营时发生的崩溃。
·修复了询问酒馆老板时发生的崩溃。
·修复了退出游戏时发生的崩溃。
·修复了无法解析含错误代码的翻译文本造成的崩溃。
·修复了在战役地图上时间流逝时发生的崩溃。
·修复了在婚姻商议过程中发生的崩溃。
·修复了在阴谋任务开始时发生的崩溃。
性能:
· 通过优化游戏实体的内存占用,减少大型定居点场景的内存使用。
·改进了任务/场景的CPU常规内存使用率。目前像对于要求最高的,十分拥挤的场景之一(巴尔格勒),这意味着内存会减少100-150mb。
·降低了战役地图的UI内存使用量。改进了UI绑定系统。
·优化了大地图部队图标的武器网格加载方式,以防止突然掉帧。
·优化了剑的部件在锻造过程中的效果。
保存加载:
·修复了部队编队信息在重新载入存档后重置的bug。
·修复了在定居点停留时,定居点角色在保存/加载后不生成的bug。
·修复了在重新加载游戏后直接跳过家族的第一个收入的bug。
本地化:
·优化了汉化内容。
·修改了标点符号,拼写以及其他一些问题。
美术:
·修改了阿塞莱城镇c号地图(aserait_town_c)集市部分的网格,来让AI活动的更流畅。
·修改了斯特吉亚城堡003号地图(sturgia_castle_003)梯子部分的网格,来让AI活动的更流畅。
·优化了帝国的模型和场景。
·新增了发型,非洲式超短发。
·修复了一些武器锻造配件的视觉问题。
·修复了塞斯塔敦城堡的场景。
·新增了几个斯特吉亚盔甲,北方薄片甲/北方薄片背心。
·修复了从高处摔下然后卡进墙里的物理问题。
·改进了树木的视觉效果和质量。
·新增了三个老式斯特吉亚盾牌。
·修复了北方皮革甲的裁剪问题。
战役地图:
·修复了世界地图上的路径查找的导航。
·军队成员的图标现在在行军期间会有动画,而不再只是浮动。
·优化了世界地图上的图标纹理/模型/材料。
UI
改动:
·新增了战役地图上的对话屏幕。这样玩家在于其他队伍对话时就不需要加载界面了。
·实装“欢呼”。玩家现在可以用“O”键欢呼。按一下会播放第一个欢呼动画,按住的话四个欢呼动画会一步到位。这还是一个在开发阶段的功能,未来会在多人游戏中实装。
·改进了自定义战斗。现在“选择地图”按键消失,所有地图都将在选择区域的下拉列表中可见。
·现在攻城器械的插槽将提供默认配置,以便玩家可以直接使用预先选择的攻城器械来开始攻城。
·墙体状态的表述由之前的“100”“50”“0”改为“完整(Solid)”,“一处缺口(Single Breached)”和“两处缺口(Dual Breached)”。
·修复了一些小的bug和文本错误。
·现在百科全书中各单位的装备可以通过在页面上悬停来查看。
·新增了地图事件(战斗或袭击)的声音。
·单机中的战斗积分板现在将长时间驻留,以便于阅读。图标在滚动后也仍将可见。
·右侧的通知图标将在默认情况下打开有特定的选择项的对应窗口。例如,点击新生儿通知,屏幕将打开家族窗口,并默认选择到新生儿。
·添加了缺失的单手,长杆武器和领导力的perk图标。
·定居点的文化现在可以通过百科全书查看。
·更新了锻造界面中大马士革钢的图像。
修复:
·修复了对话中交谈对象的名字对应的链接。
修复了婴儿在百科全书和家族界面中以婴儿形象显现的bug。
·修复了战役选项按钮排列的错误。
·儿童在百科全书中不再显示敌人或是盟友。
遭遇战攻城
·调整了藏身处的遭遇。
·玩家现在有两个选项来进入藏身处。要么直接带着部队里最高级的兵种冲进去,要么在花名册里自己选择要带的兵。
·平衡了任务中的强盗数量。
·在单挑中没参与的强盗可以被变成囚犯。
·单机新增自动格挡选项。
角色成长系统
·新增了一个新的经验共享系统,战斗后部分经验会分给部队其余部分。
·角色等级现在取决于从技能中收集的原始经验,而不是技能水平的提高。总的来说这样应该会让专精容易一些。
·修复了一些perk的计算因为主要和次要增量类型没有划分而错了的bug。
·修复了技能效果不适用于非英雄单位的bug。
·新增了10个战役方面的跑动perk,并为战斗/任务准备了UI。
·新增了10个战役方面的骑术perk,并为战斗/任务准备了UI。
·修复了“有恃无恐”和“大众说客”两个perk的效果。
·修复了“大甩卖”和“估价师”两个perk的bug。利润现在应该会被标明了。
家族和阵营
·调整了家族成员,确保每个家族都有若干适合其等级的战斗人员(第1级和第2级至少有1名战斗人员,3级和4级至少有3名战斗员,5级和6级至少有3名战斗员)。战斗人员是指有能力带兵打仗的人。
·在战斗任务中试图逃离玩家的队伍在大地图上也会试图逃离玩家。
·修复了英雄的配偶被卡成中立的bug。角色现在应该会加入玩家阵营,同时解散其它队伍。
·修复了玩家可以在创建部队时召集还在逃跑的领主的bug。
·重新分配了文化的初始定居点。优化了一般初始定居点的计算方法。
·优化了非阵营英雄的游荡算法。
·修复了结婚后不更新初始定居点的bug。
·修复了如果家庭成员在不同的家族,会导致一些家族初始定居点设置错误的bug。
·优化了儿童技能和特质依据上一代而生成的方式。这应该能解决后代技能过高或过低的问题。
·优化了儿童面部和身体属性的选取。
·修复了儿童出生在错误的定居点的bug(柴坎国际幼儿园即日起正式歇业)。
军队:
·修复了允许雇佣兵创建军团的bug。
王国和政策:
·调整了对战争与和平的评估。
·修复了玩家部队在一个成功的攻城交易过后被传送的bug。
·领主现在会更难叛逃:即使一个领主没有封地,只要他有钱,他也不会叛逃。这意味着他们有多少钱也会影响他们的叛逃欲望。
·修复并启用了继承王位的王国决策功能,该决定在玩家或 AI 作为国王死亡时触发。
·修复了谈判时不受场景具体状况影响的问题。
·修复了在试图说服一个敌对领主加入自己阵营时弹出错误对话变量的bug。
·修复了在某些决议中,投票系统忽视玩家投票的bug。
·加强了斯特吉亚的默认数据模板,使他们的派系与之相匹配。
·添加了玩家未投票的王国决策结果的通知。
·修复了在一个家族被移除后,一个国家的外交立场被删除的bug。
·修复了在战争或是和平后,相关定居点内的英雄不被俘虏或是释放的bug。
·削减了无攻击/安全通道协议的持续时长。
·修复了说服失败后触发失败而不是大失败的bug。
·减少了国王成为新占领定居点的候选人和获得者的机会。
经济和贸易:
·修复了城镇项目奖励描述与其对城镇的实际影响不匹配的bug。
定居点活动(城镇,村庄,城堡,藏身处)
·修复了一些袭击日志被更新两次的bug,现在袭击日志应该会丰富一些。
任务与事件:
·新增任务“地主需要劳工”。
·新增主线剧情“营救亲人”。
·背弃者军团任务相关更新修复
·减少了背弃者军团因地形(山脉,河流等)而生成在远离玩家的地方的几率
·完成任务的繁荣奖励现在将正确应用于村庄的城镇或城堡。
·如果玩家选择了选项,日志现在将正确显示配套解决方案所需的部队人数。
·玩家在组建各方案所需的部队时,不能再选择2级以下的兵种。
·修复了让玩家在与任务给予者的阵营开战时接到这个任务的bug。
·如果玩家右击任务给予者的队伍图标,百科全书页面现在将正确显示任务给予者条目。
·任务给予者的防守部队将不再由玩家控制。他们会参与战斗,但由任务给予者控制。
·修复了一些对话文本。
·帮派领袖需要武器任务相关更新修复
·如果玩家是任务定居点的领主,他将不能接受该任务。
·修复了允许玩家多次用“保存加载”来尝试说服的bug。
·训练部队任务相关更新修复
·增加了奖金。
·各解决方案所需的技能最低等级上调。
·调整了各解决方案所需的部队人数。
·增加各解决方案的返回持续时间。
·问题/任务截止时间延长。
·解除了问题对繁荣度的影响。
·新增5关系点和10权望值作为各解决方案的奖励。
·调整了任务重借用的部队数量。
·一旦玩家与任务给予国敌对,则任务取消。
·任务成功不再影响定居点的民兵数量。
·保留所有的部队将会使主英雄的荣誉减少10。
·“领主需要谷物”任务中所需谷物数量增加。
·修复了在“需要帮忙解决匪徒”任务中弹出错误对话的bug。
·玩家在“麻烦兵团”任务中将不再能说服儿童贵族。
·修复了在“家族世仇”任务中NPC改变家族的bug。
·修复了在“领主需要马”任务中,完成任务对话后弹出遭遇战菜单的bug。
·小派系英雄将不再提供“领主需要马”这一任务。
·修复了在“女士/领主想要捕获对手”任务中,任务目标被复制的bug。
·在“需要帮忙解决匪徒”任务中摧毁匪徒部队也会更新任务日志。
·修复了变更了拉达格斯的藏身处的bug。
对话与遭遇
·修复了领主大厅的守卫表现得像雇佣兵的bug。
·修复了盟友英雄在玩家遇到敌人并试图与盟友交谈时表现的像敌人的bug。
· 修复了允许玩家通过"请求与某人会面"按钮与名人交谈的bug。
·修复了在计算说服选项难度时的bug。
·修复了单击交谈对象名字弹出错误百科全书的bug。
·修复了玩家在酒馆里要一个NPC去找另一个NPC时发生的对话错误。
·修复了玩家在与自己派系的定居点内的流浪者对话时卡在对话里的bug。
其他:
·部队的更新修复
·各阵营的士兵使用的武器现在更加多样。
·雇佣骑兵现在使用长矛。
·雇佣兵现在有更合适的技能点,并且在正确的分组中。
·雇佣卫队和雇佣骑兵有了更好的武器。
·斯特吉亚土匪, 亡命徒和骑马掠袭者单位现在也有了长矛。
·基本上六级新兵现在可以携带并使用二阶武器。
·巴旦尼亚誓约者现在可以使用标枪。
·巴旦尼亚侦察兵现在用巴旦尼亚产的马。
·阿塞莱马穆鲁克和阿塞莱青年现在被视为骑兵单位。
·马穆鲁克重骑兵现在会用一把不同的弓。
·阿塞莱部落骑手现在会用标枪。
·库赛特土尔扈特现在初始武器里会有一把剑。
·库赛特特达尔罕单位会携带更好的标枪。
·可汗卫士现在会携带一把单手锤。
·库赛特长矛兵现在使用投矛。
·征兆弩手现在被视作远程单位。
·修复了通知玩家他们和自己的关系减少的bug。
·修复了定居点对治疗速度的效果不起作用的bug。
·修复了领主被邀请下棋后不动弹的bug。
·修复了任务中角色显现的更年轻的bug。
·修复了mod为游戏添加了新文化后,竞技大会崩溃的bug。
·修复了儿童领主无法出现在领主大厅的bug。
·修复了儿童领主参加竞技大会的bug。
·藏身处将不再提供定居点加速治疗效果。
·修复了流浪者在酒馆同一位置生成的bug。
·修复了导致某些马具有相同的颜色的bug。
·为mod新增UX清理工具,覆盖工具。
·音效系统将支持mod。
·内部重构和代码清理。
骑马与砍杀2联机兵种选择与打法攻略
骑马与砍杀2兵种搭配是游戏中提升部队实力的主要方法之一,161版本有哪些好用的兵种搭配方案?下面给大家分享一个《骑马与砍杀2》161版本兵种搭配攻略
一般步兵主要指盾兵,优先军团,可以用重斧代替,可以夹杂双手比如宫殿卫士双刃枪巴旦镰兵,射手优先巴弓,可以用阿塞来精锐射手,库赛特神射手和瓦神代替,骑兵抗伤害优先具装,输出优先方旗斯特亲卫,标枪骑优先斯特标枪骑(有钱可以用法里斯),可以用巴旦标枪骑代替,骑射优先可汗,可以用库重射代替,不考虑持续作战可以用马穆代替
步兵射手骑兵骑射,最经典的搭配,指挥多操作空间大,下限低上限很高,ai很多都是这种搭配,学会以后指挥ai集团军得心应手(玩家:我会了,占大半的帝国新兵:不,你不会)这时候就要祭出这张图了,指挥的过来就按刚玩骑砍的萌新的指挥方式操作,加上没讲到的骑射f1f1拉去盾墙后面射,人数少骑射可以f1f3或者f6自动绕圈,人堆ai会进人堆最好手操或者f1f2跟我来,手残的话等别人靠近f1f3就好了
纯步兵,主要是纯军团,可以混双手,强度完全是因为持续加强的版本之子军团步兵,16甚至又加强了护甲,相比巴弓可汗16继续削射程,一直这样削等正式版都快成为时代眼泪了,纯军团优势补兵快成本低,全地形都强,只有一个编队可以塞很多队长,操作简单,基础操作只需要f1f1就位f1f3冲锋,f2f1线阵,f2f2盾墙,f4停射和射击,可以增加f1的前进后退f2f5方阵和f3f5分兵,以及调整朝向,下限极高上限也高,三倍以内的精锐敌人(不是看海阿塞来那种)只要等别人过来f1f3就能轻松干掉,同人数盾墙推进接冲锋几乎无战损,少打多主要找掩体,山头和峡谷最好,村庄也行,平原不卡地图边界面对大量骑射比较无力(可以打但麻烦),不过大地图移速特别慢,而且队长加成高的缺点就是队长一倒要弱很多,注意保护队长
步射(骑),以巴弓为主力输出,巴弓人数至少占一半,配合步兵和少量具装,我习惯3:2:1,巴弓后面或者两侧列阵,步兵在中间吸引仇恨使盾墙改变朝向,具装防止骑兵骑射干扰射手,也可以冲射手,操作数量一般但比较吃布局和临场应变,下限一般(不会操作的话箭全射盾墙上去了,盾又硬的离谱,但有双手剑保底),上限很高,如果敌人无法突破步兵和骑兵的防线几乎无战损(嗯,步兵骑兵不算战损),突破了也不要慌巴弓近战也很猛(不过满加成比不过步兵,弓手近战加成少),临时分一支小队停射冲锋可以抵挡很长时间,不过巴弓死了还是心疼,赌国运发现遇到无法战胜的对手可以tab撤退白嫖,不过一直这样玩很没意思而且战绩是不受很多人承认的,自己玩玩就好不要去拿tab战绩嘲讽别人
全骑流,虽然强度不算高,但是帅啊,毕竟这游戏是骑兵与砍杀,不是步行与射箭(打铁与买城,打铁与嘴炮)具装方旗斯特亲卫什么的都可以安排上,远程输出可以靠少量标枪骑,不过标枪骑要单独分队不然全送了,骑兵比较弱势,同人数还能乱杀,超出一定值硬冲就是送死,少打多可以通过机动性不断拉扯对手(不像军团巴弓啥的都是通过把别人士气打崩拉扯的)把骑兵骑射拉到射手射程外优先干掉,等对面步兵射手分开的机会干掉射手,分成两队反复勾引步兵加背冲,配合士气perk有机会打崩士气,每次对手整队都是输出的关键,也是全骑相比其他阵容最大的优势,标枪骑平时停射,盾墙露背的时候可以上去输出,配合perk一下一个的核动力标枪,全骑流下限一般,上限一般,但是强度是一时的,帅是一辈子的(只是强度太低的话这辈子有点短)
全可汗,成本最高的豪华阵容,根本不敢坐镇死几个就想读档,下限高(停射冲锋)上限极高(拉扯),作为最好的骑兵和最好的骑射手,下限被强大的近战能力保底,极少数近战冲锋可以打赢ai军团步兵的兵种(甚至还是大胜,不过玩家军团也能干掉可汗),ai的步兵骑兵面对停射可汗毫无还手之力,极强的机动性和不错的远程输出也给可汗极大的发挥空间,虽然指挥比较累而且穿越整个战场指挥对玩家很危险,通过分两队反复拉扯可以无伤干掉人数极多的ai精锐,不过要注意节省弹药,正面勾引对手的那队及时停射,而且分队后似乎没有队长加成,即使射完箭也能按全骑流的思路打出很好看的战绩(毕竟骑兵几乎没加成),ai整队时停射冲锋也能收割大量敌人,只能说偃月刀yyds
《骑马与砍杀2》159版本兵种克制详解配兵思路分享
骑马与砍杀2中有玩家联机对战内容,有些玩家还不擅长联机模式,下面就给大家带来骑马与砍杀2联机模式的兵种选择和打法攻略技巧
步战首选推荐双手带挥砍属性的武器,翼骑总觉得联机的数值设定颇为不合理,双手挥砍属性伤害数据大致都在100以上,打少甲兵种基本上是一刀一位小朋友,打多甲的兵种在速度加成情况下也能做到一刀一位,当双手挥砍上马后基本上就是武圣在世,只要不空刀,妥妥拿下胜利。
马战背口诀,快马配好弓,壮马上长杆。骑射要求的是边缘OB放风筝,如果陷入步兵堆或者被近战骑靠近,很难有存活的机会。架枪突刺也是和单机一样的伤害爆炸,如果对方没有盾矛手逼停,也可以让对手感受被支配枪骑的恐惧。骑兵玩家要注意不能低估步战的伤害,尽量避开正面迎敌,找好办法绕后包抄,正面是步兵和射手的对抗。经常看见大神玩家跳起来一矛送骑兵归西,骑兵正面突刺被射手一箭爆头落马比比皆是。
翼骑的大致经验总结:远程克无盾长杆,长杆克近骑,近骑克远程。当然具体操作细节还得看玩家自己能力。联机对抗中千万不要贪人头,有些时候也可以适当保一下经济保证下一把能拿出优势兵种。同时双手挥砍和远程都有误伤机制,大家要注意不要误伤友军。
骑马与砍杀2兵种克制是游戏中的主要机制之一,159版本如何配兵?下面给大家分享《骑马与砍杀2》159版本兵种克制与配兵思路详解
《骑马与砍杀2》159版本兵种克制与配兵思路详解
这段主要是抛砖引玉,T社给兵种分了四种,分别是步兵/射手/骑兵/骑射,T社兵种属实没设计好,克制关系不太精巧,那么仿造其它游戏的兵种克制来看砍2的兵种,也可以分成四种,分别是骑兵/射手/反步/扛线,看作骑兵克制射手,射手克制反步,反步克制扛线,扛线克制骑兵,接下来分类小小的讨论下
骑兵,骑兵大致分四种肉骑/冲骑/标枪骑/骑射,攻击特点是机动袭扰和突防缠斗,马是血量交换时的优秀配备血赚不亏,可以仿反步配出剑盾枪投的标枪骑,也可以仿射手配出远近皆可的骑射,Perk基本不冲突可以统一起来,实际上单兵质量是很高的。在面对克制自己的扛线步兵时可以增加中距离资源的配备,用标枪和弓箭进行一定的消耗,接上马优势的血量交换,然后在合适的时候下马作战
射手,射手大致分为两种一种是能野战的一种是不能野战的,不能野战的丢驻军。攻击特点是火力压制和战场控制,现版本近战效率高于远程效率的情况下,射手拼的也是护甲和近战能力,把射手半近战化以释放更多的有效血量出来进行交换,还可以适当划些骑射到射手组。在面对克制自己的骑兵时可以依托地形优势,遏制骑兵突防优势,在中距离这一块更多的发挥弓弩兵器的力量,然后通过对战场的精确分割将射手近战力量发挥出来
反步,反步当前版本在攻击端设计的非常强,攻击特点是近身挥砍和士气压制,拥有最高的近战效率,代价就是怕一切中距离武器,好在当前版本相对于上古版本护甲还是加强了不少的。锋线大抵相当的两方短兵相接,低级兵会拉锯一定时间才会溃退,如果这时候加入高攻进来,率先打破了这时拉锯的士气平衡,就可以先一步逼开对方的低级兵,从而在有效血量的交换中占据上风并滚雪球。在面对克制自己的射手时,是最无法靠自己解决的兵种,能做的只有四面楚歌,还是呼叫队友护航来的好
抗线,抗线步兵其实有很多攻击动作可以做的很好,比如长杆刺击等但程序员不写,可能是不会也可能是不想。攻击特点是强力消耗和锋线维持,抗线兵通常要求配备标枪/投矛,一排牙签扎下去即可获得先手优势,不配投掷的除非升反步线不然建议不带,我这几段都强调了中距离,并不是因为远程强,而是锋线相接人数差距越大,锋线压力指数倍增,把对方的人数刷一部分下来从而减轻锋线压力这点只得远程武器来。因为配有盾牌和长杆可挡箭可停马,护甲通常又很好所以哪里有抗线兵哪里就是锋线。在面对克制自己的反步步兵时可以想办法合围,局部以多打少蚂蚁啃象即可
扯了那么多,回到游戏会发现有很多东西在骑砍中的实施与现实相比很难达到,或与预想效果相距甚远,目前看来很多东西还是有可以完善的空间,特别是AI这一块。四种兵任选其中一两种作为主力应该至少可以配出六种不同方向特化的战术,下一个扩展会写一个具体的战术。在将来游戏打磨的更佳的时候,更加丰富和具有对策性的战术将会挖掘出来,未来可期