零:序章
曾经有那么一款游戏,它被业界媒体称赞超古冠今;被硬核玩家爱不释手;被时代冠以“艺术”之名,它便是PlayStation平台唯一满分游戏《放浪冒险谭》(又名《流浪汉物语》)。20年前,在雷亚蒙德——那座妖魔栖息、魔法诅咒、人类遗忘的废弃都市,上演了一段段感人至深的故事情节。置身于雷亚蒙德的故事中,玩家聆听的是时代、历史的声音,品味着中欧“流浪者”传奇的一生。
在PlayStation末期,《放浪冒险谭》的画面表现可以用“榨干PS1机能”来形容。达到极限等级的画面效果和一眼万年的动画CG,是大多数玩家对它最初的记忆。而史诗与晦涩并存的剧情故事,复杂到分分钟劝退新手的战斗系统,让玩家挑灯夜战,亦让玩家望而生怯。作为史上第三款获得Fami通满分的游戏,《放浪冒险谭》享有诸多荣誉,载入史册,堪称ARPG的典范。可话说回来,它的成功更多取决于那个时代的游戏框架,本身并非一件完美的艺术品,甚至有诸多显而易见的“玩家缺陷”。在这点上,《放浪冒险谭》不到百万份的销量是最直接的证据。
《放浪冒险谭》无法跳脱出SQUARE一贯的游戏风格:前期故事大气磅礴,惊艳绝伦,后期却泯然众人矣。制作人“松野泰己”赋予了该游戏灵魂,将晦涩复杂的系统植入其中,制造出充满探索可能性的独特玩法,却也将大多数玩家拒之门外。好在玩家对待满分游戏的态度总是无限包容的。面对已经被奉为神作的游戏,那个时代下我们只会想到“是我深度不够,理解不了这款游戏”,而不是“游戏本身就存在问题”。关于《放浪冒险谭》的种种,我们不妨从头讲起,深挖游戏的细节之处。
壹:松野泰己,偏执的天才
聊《放浪冒险谭》不得不提起一位制作人的名字,“松野泰己”。这位曾与小岛秀夫齐名的天才游戏制作人,最终却获得了与小岛截然异同的人生。松野泰己从来只沉醉于中世纪的魔幻世界,剑与魔法、巨龙与火焰铸造的幻想大陆,是他所憧憬的一切。因为心中纯粹,所以在制作游戏上他往往有着近乎变态的执着。这份偏执,导致松野泰己的作品无论是剧情还是系统都充满深度,有时甚至超越了时代。
早在《皇家骑士团》的研发阶段,松野泰己就曾露出过对细节规定尽善尽美的偏执性。为游戏作曲的崎元仁制作了无数音乐,最终只选择出寥寥数曲,游戏建模方面更是无数次推翻重做。后来在SQUARE时,松野泰己听取了制作团队每个人的参考建议,最终决定出一个融合了异同游戏属性的新IP,将美术风格定位在法国波尔多的圣米里安地区,它便是《放浪冒险谭》。
《放浪冒险谭》自始至终都不是为玩家准备的游戏,它只是松野泰己灵感喷薄、构建的幻想大陆输出罢了。制作期间完全没有考虑游戏普适性与玩家的接受等级,在系统和剧情方面下足了功夫,导致游戏最终呈现出一个复杂、晦涩且不合主流市场的状态。众所周知,一款游戏能大卖必然遵循市场基本原理,反其道行之往往自取灭亡,《放浪冒险谭》毫无疑问是典型实例。六十万份销量用惨淡形容毫不为过,只不过松野泰己终归能力超群,硬生生将与主流背道而驰的游戏带入了最高殿堂。
贰:超越时代的画面表现力
《放浪冒险谭》能获得Fami通满分评价,一大半要取决于游戏的画面效果。接触过该游戏的玩家一定都对那段开场动画印象深刻:舞姬如蛇般性感勾人的蛮腰,在飘忽摇曳的火焰中随歌扭动,薄纱蒙面充满中世纪异域风情;巨龙肆虐地吐着龙息,火焰仿佛要吞并一切;骑士缓缓拔出闪着寒光的剑,欲展开一场无人见证的旷世之战。转而视角突变,VAGRANTSTORY(放浪冒险谭)的Logo慢慢浮现。46秒剑与魔法的视觉盛宴,让玩家从打开游戏的瞬间就被吸引,一眼万年,至今仍记得那个画面。
除了动画CG之外,《放浪冒险谭》还将PS1惯用的2D静态背景更改为全3D背景,不仅使游戏画面效果有了质的飞跃,还使玩家获得了更高级的沉浸感。3D背景的另一好处便是角色被赋予了“生命力”。相比于2D游戏中的角色,3D化建模看上去有着完全异同的代入感。虽然如今看起来游戏锯齿化严重,但是倒退20年再看这些模型,不由感叹它的确惊为天人。作为PS1末期的游戏,《放浪冒险谭》在画面表现力上绝对不输PS2早期那些游戏作品。
游戏故事围绕“雷亚蒙德城”展开,曾经繁荣的都市因为25年前(故事时间)的地震而变成荒城。圣堂不再受到传教士膜拜,酒庄不再迎接肆意畅饮的醉汉,昔日喧嚣繁荣的都市如今只剩下邪恶的来访者。于是地图色彩刻意被调整的较为昏暗,城堡、森林等地点大部分使用了偏蓝色的冷色调,难免使玩家感到丝丝凉意,但结合角色人设和故事背景又不失幻想之感,搭配的恰到好处。“高级感”或许是唯一能描述《放浪冒险谭》画面的词汇。
叁:舞台剧般的剧情演出
电影化叙事手法,全即时演算CG,听起来是不是有一种小岛秀夫游戏的既视感?但它确实出自于松野泰己之手。从某种等级上讲,“黑魂系列”在剧情处理方面像是借鉴了《放浪冒险谭》,因为二者使用了相同的碎片化故事策略。《放浪冒险谭》虽然是有RPG元素,可游戏中并没有像传统RPG一样给玩家大量可供查看的文献,比如建立个“图书馆”场景。玩家只能根据与NPC的对话、行动等寻找蛛丝马迹,推动整个故事情节。再配合上即时演算CG的表现手法,颇有一种舞台剧的风格。
世界观与故事背景
《放浪冒险谭》的世界观庞大,以瓦伦蒂亚大陆的雷亚蒙德城为主背景,讲述文明的起源与完结。在远古时期,雷亚蒙德最鼎盛的年代,曾居住过5000名以上居民,位于城中心的大圣堂每天都有教徒前来朝拜。然而一次大地震中雷亚蒙德彻底被摧毁,地震造成的巨大裂痕将这座极度文明的城市与世界隔离。面对如此伟大的文明遗产,来自世界的各方势力已经暗流涌动,即将爆发。
玩家所操控的主角名为“阿什雷 Ashley Riot”,是瓦伦蒂亚治安维持骑士团中的一员。受调查任务必须要只身前往雷亚蒙德一探究竟。然而当他真的来到了这里,才发现荒城早已被邪恶占据,怪物、僵尸、魔法。虽然地震的传闻确有此事,但是阿什雷认为这里绝非表面那么简单,雷亚蒙德变成了魔都,而他,似乎也被卷入了一个大秘密之中。
松野泰己在“讲故事”方面有着独到之处,他擅于将内心的坚持藏在故事表象当中。《放浪冒险谭》雷亚蒙德地震事件的背后,依旧是阴谋、魔法铸造的魔幻世界。
肆:走向极端的战斗系统
《放浪冒险谭》的游戏系统是它被封为神作的根本,同样也是销量惨淡的关键。虽然游戏本质上是主打动作元素的ARPG,但毫不夸张地说它应该是“PS1时代节奏最慢、最复杂的ARPG”。完全符合松野泰己的游戏风格,从这方面来说,《放浪冒险谭》是挑玩家的作品。若与它有缘,必会成为死忠粉;若与它无缘,分分钟劝退。角色拥有一个球状的攻击范围,当敌人进入到这个攻击范围内,玩家就可以呼唤出战斗面板开始战斗。许多新玩家在初次接触《放浪冒险谭》时,都对这个球状范围不知所云,只有完全熟悉之后才能畅玩。
教科书级的武器系统
即便玩过《放浪冒险谭》的玩家,无一例外也在讲这游戏的节奏缓慢。并非游戏本身的进程拖慢,或者内容迟缓等,强行拖时间的游戏充其量只会混得个“不好玩”的下场而已。而这款游戏的慢,建立在庞大且复杂的系统上。系统繁琐给玩家带来的收益就是“有趣,深度”,能让玩家每一步思考自己可以做什么,怎么做才能收益最大化。游戏中关于武器属性就有足足三页内容,每一页都可以单独拎出来构决定因素支。
第一页·种族属性:共六种属性,人族/魔兽/不死族/龙族/恶魔/幽灵
第二页·元素属性:共六种属性,火/水/风/土/圣/暗
第三页·打击策略:共三种属性,刺击/割击/打击
如果认为武器仅仅是这么玩,那你就错了。武器方面还存在耐久度和人物疲劳度、打击偏好部署。比如多次攻击敌方腿部会造成行动迟缓,多次攻击敌方头部会使其施法受限……合理使用武器才能打出可观伤害,否则看见的恐怕只会是“-1”的伤害值。
脱离回合制的连携系统
为了摆脱“慢”造成的“慢”,《放浪冒险谭》追加了连携系统部署。它使整个游戏看起来更有动作游戏的韵味:在攻击敌人的瞬间,玩家看准时机按下特殊的按键,可以发动连携技能,使角色再次攻击。这种连携步骤是不限次数和时间的,只要玩家敢步骤,无限连击也不是没可行。当然,这并不代表游戏因此变得简单,别忘了武器系统对连携系统有诸多规定。
连携系统的负面影响,就是会使角色的“冒险值”直线升高,冒险值与所会受到的伤害成正比,敢于冒险的人才会获得最大收益。当自己处于无限连击的满足感中,也意味着角色随时会被一击毙命。连携系统的出现,可以说为后代很多游戏都造成了影响,成为RPG战斗部署的参考因素之一,比如《勇气默示录》,比如《最终幻想7:核心危机》。
伍:新说总评
毫无疑问,《放浪冒险谭》是松野泰己对技术与系统的革新之作。在PlayStation末期,它惊艳的画面表现力代表着该平台最高等级,电影化手法甚至与《MSG》相比有过之而无不及;强调前置思考的复杂战斗系统,拒大众玩家于千里之外,又让一小部分玩家爱的刻骨铭心。松野泰己将它设计成了他想象中的样子,玩家只有沉迷其中才会发现,我们以为自己继承了“雷亚蒙德”的力量,但放逐自己内心的旅程,才刚刚开始。
两极分化严重的《放浪冒险谭》,即便早已摘得了Fami通满分的评价,仍然只能用“小众游戏”来形容。可是反过来思考后,小众游戏又怎么,有一位天才制作人精雕细琢过,有一群懂它的玩家陪伴着,游戏得此殊荣,足矣。